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ここLAでは、VES主催の会員向け試写会やパネル・ディスカッションが頻繁に開催されている。
VESは「Visual Effects Society」の略。全米監督協会、脚本家協会、俳優協会等と並ぶ、ハリウッドの数ある映画ギルドの1つである。
日本語で言うと「全米視覚効果協会」という事になろうか。
VESは、ハリウッドを中心とする映画&テレビ等の映像業界におけるビジュアル・エフェクツ(VFX)、つまり視覚効果産業に従事するプロフェッショナル達で構成される、「VFXのプロの、プロによる、プロの為の協会」である。
先日「DI Demystified」というパネル・ディスカッションが、ハリウッド某所にて開催された。
これは、最近ハリウッド映画の製作プロセスにおいて主流となりつつあるDI(デジタルインターミディエイト)を、VFX現場のプロにも理解して頂こう、という趣向で開催され、「エフェクトのプロの視点から」DIがどう製作現場に影響してくるのか、等がパネルディスカッションの形で解説された。
その模様を簡単にご紹介しよう。
パネラーの顔ぶれ:
Joel Hynek / VFX Supervisor (主な参加作品:Stealth, XXX)
Jeff Okun / VFX Supervisor (主な参加作品:Elizabethtown, The Last Samurai),
John Sullivan VFX Supervisor / (主な参加作品:Just Like Heaven, Collateral )
Josh Pines / Technicolor
○DIは映画の現場で完全に理解されているか?
DIが映画製作プロセスの主流となりつつあるが、実際のところ、監督や撮影監督、そして我々のようなハリウッドのエフェクト現場でも、まだまだ理解されていない事が多い。
DIでは、素材の90%がデジタル上で何らかの「後処理」が施される。これはカラーコレクションだったり、シャープネスだったり、ニーズによって様々である。
DIのシステム上では、普通の合成アプリケーション並みに、かなり複雑な事が出来るようになってきている。マスクを切って、目の部分だけにシャープネスを施したり、顔面に対して縦や横方向のグラデーション状にコントラストを変化させたり、等である。
特にここ数年、ディスク・ストレージの低価格化が進み、スキャン&レコーディング等のプロセッシングも高速化され、これまであまりコンピューター処理を行う機会がなかった映画制作スタッフにも、DIは身近な存在となりつつある。
一方で、我々VFX関係者は、それより随分前からエフェクト製作の1過程として、スキャン&レコーディングに親しんできた。その意味では、DIは我々にとって比較的お馴染みの手法を発展させたテクノロジーだと言えるかもしれない。
○DIのIN/OUTフォーマット
これについては、数多くの質問が飛び交うのが常である。
・持ち混むのはビデオ・テープなのかデジタル画像データか?
・フィルムからの変換はハイレゾ・テレシネが良いのかフィルム・スキャナか?
・解像度はHDか、2Kか、それとも4Kか?
・カラースペースはSMPTE709か、リニアか、それともログか?
・カラー深度は8bitか、それとも10/12/16bitか?
・編集と最終確認のパイプラインは?
・カラーコレクション・システムはAutoDesk,Nucoda,DVS,Pandora,Silicon Color,Quantelのいづれが良いのか?
などなど。
完成したデジタル・マスターの用途も多岐に分かれる。フィルム上映用、デジタル上映(E-Cinema)用、放送用、HD用、など。
これらは、DIをもつポスプロと納得がいくまで話合うべきであろう。
色を事前に調整してDIに持ち込んだ方が良いのか?という問いに関しては、NOである。
エフェクト・ハウス等できっちり調整してから持ち込むCG素材は別にしても、撮影現場においてデジタル・カメラ側で色を調整して撮影という事は避けた方が良い。よっぽど低予算で制約がある場合等以外は避けた方が懸命である。
下手にカメラ側で調整すると、情報量が減ってしまい、ポスプロで調整する時に制約や問題に繋がる事もある。
よくある問題とhして、ポスプロ段階まで進んで、フィルム・スキャンの精度や画質が問題になる事も多い。その場合は、スキャン作業を信頼出来る会社を選び、発注するように気をつけるしかない。
○「DIはVFXを救う」か?
DIは「エフェクト屋」にとって、強力なツールとなりうるだろう。そして、監督と撮影監督の強い味方となるだろう。ハイレベルなカラーコレクションがその一例である。
VFXショットの不具合をDIでどのレベルまでFIX可能だろうか。答えは金と時間次第である(場内爆笑)。更に、ケースbyケースである。
空の色味を即座に変更出来ても、「じゃ、ここに恐竜を1匹お願い」なんて事はDIでは不可能である。何が出来て、何が出来ないかを事前にキチンと理解しておくべきである。
それを理解せずにDIセッションに臨むのは、時として時間とお金の無駄になる。もっともそれは、DI以外のすべてのプロセスでも言える事だろう。
○DIを正しく使う12箇条 (2005年7月当時)
1.後で生じる問題を未然に減らす為には、DIを行った施設と、フィルム・レコーディングを行う施設は、同一会社内で行う事が望ましい。
2.DIプロセスにおいては、「誰があなたの作品に最終アプルーブを出すのか」を予め知っておくべきである。
3.DIプロセスにおいて、「何をどのようにしたいのか」を予め決めておく事。
4.DIスイートでカラリストと仕事をする際、現在自分が話している言葉を相手と自分自身が正確に理解出来ているかを確認する事。例えば、一口に「赤」と言っても、それが色自体を指しているのか、影の部分の事なのか、個々の事例においてすべて異なるので明確にする事。
5.一緒に仕事をする撮影監督の作業スタイルや要求事項を理解しておく事。DIスイートにおいては、あなたが撮影監督の代弁者となり、彼とあなたの作品をコントロールする事もある。
6.撮影監督には、あなたは彼の手助けをする「親友」だと思ってもらうよう、常に心掛けるべきである。自分のエゴやビジョンを、撮影監督を飛び越してゴリ押しするような「敵」に回る事が決してないように。
7.監督、撮影監督、編集の3者の間にある、契約上等の政治的な人間関係を理解しておき、各人の希望どおりの要求をうまく提供し、ベストの結果をDIスイートで引き出せるようにしなければならない。
契約上、誰に最終決定権があるかのかを、事前に尋ねておくのは賢明である。
8.どのポスプロ会社でDIを行うか迷った時は、各社にテストとして本編から数ショットを選び、各社にテストのフィルム・レコーティングを出してみると良い。各ショットには勿論、グレー・スケールのチャートを冒頭に入れておくのをお忘れなく。これにより、どの会社がベストなのかを知ると同時に、発注時の安心感が増す事が出来る。
9.DIスイートでのカラーコレクション・セッションの間は、あなたのVFXスタジオで作成したデジタル画像が正確に表示出来ているか常に注意を配る事。自分が普段見慣れたグレー・スケールのチャート等を入れておく事が懸命である。それを観れば、もし何かフォーマットやカラースケール等の技術的問題があれば、その段階で気づくはずである。
10. EXRフォーマットの画像ファイルがDIスイートでうまく開けない事があるので、必要であれば事前に先方とテストをしておく事が肝心である。
11. 最終的にどんなプリント・ストックで劇場映画に焼かれる事になるのか事前に考慮しておく事。プリント・ストックにはコダックのプレミアや、コダック・ビジョン、そしてフジ等がある。使用するDIスィートの会社が、希望どおりのプリント・ストックのフィルム・レコーディングLUTを持っているか、事前に確認しておく事。また、それに関わらず、日頃ディリー(日本で言うラッシュ)で使っているプリント・ストックとの色の再現性との違い等も考慮しておく必要がある。
12. DI作業で、自分達の不手際による尻拭い作業を、全ショットにおいて行う事を期待してはいけない。
と、このようなパネル・ディスカッションが行われ、この日のプレゼンテーションは幕を閉じた。
ここではスペースの関係等で全てご紹介する事が出来なかったが、パネラーであるVFXスーパーバイザが監督や撮影監督との人間関係で苦労した話、持ち込まれた素材が使えず全てスキャンし直した話など、さまざまな裏話が披露され興味深いものがあった。
その反面、ハリウッドにおいてもDIはまだ発展途中と試行錯誤の段階である事が伺えた。
今後、DIが技術として、ビジネスとして、ハリウッドでどのような方向に進んでいくのか楽しみである。
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(C)1998-2009 All rights reserved 鍋 潤太郎
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6月24日から26日迄の週末を利用しての3日間、VES(Visual Effects Society / 全米視覚効果協会)主催の特撮フェスティバルが、サンタモニカの映画館を会場に開催された。会場にはハリウッドで活躍する業界関係者や、パネラーとして招待されたゲスト、地元の学生達が集まり大盛況であった。その模様を現地からのレポートでお届けする。
○VESとは何か
VESは「Visual Effects Society」の略。全米監督協会、脚本家協会、俳優協会等と並ぶ、ハリウッドの数ある映画ギルドの1つである。
日本語で言うと「全米視覚効果協会」という事になろうか。
VESは、ハリウッドを中心とする映画&テレビ等の映像業界におけるビジュアル・エフェクツ(VFX)、つまり視覚効果産業に従事するプロフェッショナル達で構成される、「VFXのプロの、プロによる、プロの為の協会」である。
協会の設立は97年。現在の会員数はアメリカだけで900人余り、海外のメンバーも含めると1100人以上という規模を誇る。メンバーは年々増え続けており、世界最大規模のエフェクト業界のギルドである。
会員になるには、最低5年間の現場経験を有する事が条件とされている。しかも入会の際には現役会員2名の推薦&署名が必要とされ、最終的には年2回だけ行われる理事会の承認が得られないと正式には入会出来ない。それ故に、会員はハリウッド&アメリカのショウビズ界において活躍しているプロばかりで構成されている。
○Festival of Visual Effectsとは
このフェスティバルは、VESの主催により毎年開催されており、昨年はサンフランシスコで開催された。
会期中の3日間、特撮づくしのこのフェスティバルは、メーキング講演あり、パネル・ディスカッションあり、試写会あり、で盛りだくさん。
もちろん、デジタル・エフェクツに主眼が置かれているのでCGメーキングが堪能できる他、それ以外にもミニチュアやパペット、そしてゲームのエフェクト分野も含め、幅広い視野で「特撮」全体が網羅されているのが特徴である。
[会場ロビーに展示してあった Xファイターのミニチュア]
その為、ある意味シーグラフのコースやパネルよりも、ディープでコアな内容が楽しめる事もあり、このフェスティバルを毎年楽しみにしている業界関係者も少なくない。
また、週末を利用して開催されるので、忙しい現場のスタッフ達も参加し易いという利点がある。
3日間で全15項目のプログラムが行われたが、プログラムのチケット代は各20-30ドル程度と比較的リーズナブルで、3日間の全共通券は300ドル。
ちなみに、このチケットは会員だけでなく一般人も買う事が出来るので、学生の方や特撮&SFファンには嬉しい話である。
では、今年のフェスティバルの模様を、「さっくり」とかいつまんでご紹介しよう。
第1日目 6/24(金)
○映画「Madagascar」 PDI/DREAMWORKS
Shannon Jeffries - Art Director
Scott Singer - Head of Effects
Rex Grignon - Head of Character Animation
概要:フルCG映画という事もあり、キャラクター・アニメーションに
焦点をあてたプレゼンテーションであった。
[画像:メーキング講演の1コマから (C)PDI/Dreamworks ]
この作品では、従来のCGアニメーション作品よりもリグに柔軟性を持たせ、CGモデルがアニメーションにあわせて大きく変形したり出来るようになったのが特徴です。
この映像は、キャラクター・アニメーションの初期のテストです。声優の声に合わせて動きをつけたものですが、キャラクターの動きの自由度がかなり増しているのが、おわかり頂ける事でしょう。
例えば、ライオンのアレックスがバク転をするシーンでは、こうしてコマ送りにするとわかりますが、顔をかなり大袈裟に変形させているのです。
なぜなら、そのままの顔のままバク転をさせると、体全体の回転がスムースに見えないのです。
アレックスがカンフー・チョップのマネをするシーンも、チョップはわずか1コマか2コマでアニメートされています。
しかし、肘関節をわずかに先行させて動かす等、伝統的なアニメーションのテクニックを効果的に使う事によって、スムースな動きを実現させているのです。
このシーンをアニメートしたのは、もともと伝統的なセル・アニメ出身のアニメーターでした。
カバのグロリアが木箱を蹴破って、アレックスを吹っ飛ばすシーンがあります。このシーンは本当にあっという間で、数コマしかないのですが、ちょっとコマ送りして見てみましょう…こんな複雑な変形をさせているんですよ(笑)
後日、DVDが発売されたら、是非コマ送りをして研究してみてください。
シマウマのマーティで使用したボーンの元ネタは、実は「シュレック」のドンキーを発展させたもので、動きにもかなりの自由度を持たせています。
キャラクター関連以外のチャレンジといえば、映画後半の舞台であるジャングルですね。14,000本の木、膨大な数の植物などが登場します。
しかし、思い起こせば、この作品で一番大変だったのは、CGの技術的なチャレンジよりも、とにかく膨大なデータのマニュピュレーションだったかもしれませんね(笑)
○映画「Bewitched」- Sony Pictures Imageworks
Scott Palleiko - Sr.Technical Director
Christian Boudman - Sr.Frame Artist
概要:ニコール・キッドマン主演の映画「奥様は魔女」のメーキング講演
この映画におけるVFXは115ショットで、グリーン・スクリーン合成のシンプルなものから、モーション・コントロール・カメラ(以降MCカメラ)が絡んだ複雑なものまで、様々でした。
プリビズから完成まで5~6ケ月という、比較的短いプロダクション・スケジュールでしたが、監督がストーリー・テラーで、キャラクター・オリエンテッド志向な方だったので、比較的に作業は進め易かったと言えます。
まず、映画冒頭で、ニコール・キッドマンが家に「RENT(賃貸中)」の看板を取り付けるシーン。
実景にいきなり、キッドマンの手が"にょっ"と出て「RENT」の看板を取りつけ、そして指でつまんで位置を調子するという、ユニークで漫画的なシーンです。
ここは、手と看板だけをグリーン・スクリーンで別撮りし、合成しています。
また、コメディ俳優ウィル・ファレルが部屋の中で歩き回っているうち、鏡を見ると自分の姿ではなく亡き叔父が映っていて仰天するという、コミカルなシーンがあります。
この撮影現場では、この鏡は実は着脱可能になっていて、奥にはグリーン・スクリーンがあります。最初は普通の鏡の前で演技をして、途中でスタッフが内側から鏡を取りはずし、その奥にあるグリーン・スクリーンを見せる事によって、後から別撮りの叔父(俳優スティーブ・キャレル)をグリーン部分に合成しているのです。
映画後半に登場する、キッドマンがほうきに乗って飛ぶシーンは、モーション・コントロールカメラ(以降MCカメラ)が駆使された、かなり複雑なものでした。
実写のクリーン・プレート(合成前の素材)は、Spidercamという2つのポールの間に張られたワイヤーで吊られたMCカメラで撮影されました。よくスポーツでの撮影で使用されるものと同じタイプのMCカメラです。
この撮影には、3日間を要しました。
続いて、ほうきに乗って空飛ぶキッドマンですが、これはスタジオでのMCカメラ撮影です。コンピューター制御で回転する軸にほうきを固定し、それに乗ったニコール・キッドマンの前には直線のレールが敷いてあります。
そのレールの上をMCカメラが右から左へ時速40KMで通り過ぎるのです。
キッドマンの前を通り過ぎる瞬間にカメラはパンし、通り過ぎた後もそのままキッドマンを狙います。カメラがパンした瞬間、キッドマンの乗ったほうきもカメラとシンクロして回転するようにプログラムされています。
なんだか不思議な撮影方式ですが、このフィルムを再生すると、キッドマンがほうきに乗って左方から画面に飛び込み、俳優ウィル・ファレルの後ろをかすめ、右へ抜けて飛び去っていく、という映像に仕上がるのです。
このMCカメラの撮影には、プリビズで念入りに準備を重ね、合成はFRAMEで行いました。MCカメラのプログラムから、完成までに2ケ月を費やしました。
最後に、映画のラストシーンの説明をしましょう。
ウィル・ファレルがニコール・キッドマンを抱きかかえて家に入っていくシーンですが、後からトコトコついていく黒猫は、実は別撮影で合成されたものです。
動物プロダクションとの契約の関係で、ロケに連れて行く事が出来ず、スタジオでドーリーに乗ったMCカメラで別撮りして合成しています。
家の前の生垣に生えてくる花は、MAYAでモデリングし、部分的にHOUDINIのL/SYETEMも使用しています。(場内からの質問に対して)え?ペイントエフェクトですか?いえ、殆ど使用していません。
というのは、ペイントエフェクトにはいろいろ制約があるので、ペイントエフェクトで作った花をポリゴンに変換して使ってはいますが、ほんのわずかな部分だけです。殆どは、MAYAでモデリングされたものを使用しました。
また、植え込みにはFRAMEの2Dペイントで描いた草に、Shape機能で立体感をつけて合成してあります。
○人気サスペンスTVドラマ「CSI」シリーズにおけるCG - ZOIC Studio
Max Ivins - VFX Supervisor "CSI: Miami" and "CSI:New York"
Andrew Ofloff - VFX Supervisor "CSI" and "CSI:New York"
Larry Detwiler - VFX Supervisor "CSI: Miami"
概要:中堅エフェクト・ハウスが語る、テレビ・シリーズにおけるVFX
ZOIC Studioは、テレビ番組やCMのCGを手掛けているエフェクト・ハウスです。
アメリカの人気連続ドラマ「CSI」の中で登場する数々のエフェクト・ショットを製作しましたが、今回はその中でも特徴のあるショットのメーキングをご紹介します。
今お見せしているガラスを弾丸が突き破るショットは、MAYAとLightWave3Dの組み合わせです。
ガラスは実写のモーション・コントロール撮影、突き破る弾丸がCG、弾の軌跡はパーティクルで表現しています。
スローモーション用のハイスピード撮影は、Itronix[http://www.itronx.com/]で行いました。これは秒60コマから秒10,000コマまでのハイスピード撮影が可能なのです。
津波のシーンが出てくるエピソードがありましたが、この時の監督の要求は「ザ・デイ・アフター・トゥモローの津波みたいにして欲しい」というものでした。
パーティクルによる調整が難しい箇所は、CGと本物の水を組み合わせて合成しました。灯台が津波に飲み込まれるシーンでは、ミニチュアのポールに水流を激突させ、その模様を撮影したものを合成したりしています。
だいたい1エピソードにつき、20-40shotのエフェクトが含まれています。
納期はショットによって違いますが、数週間から1ケ月位。基本的にテレビシリーズの仕事は納期が短いですね。
スタッフは必要に応じて増減させ、50~150人位の規模で作業を行います。
「NTレボリューション」以降、PCもCGソフトも安価になり、ひと昔前のアビットの高価なシステムや、ハーフ・ミリオン(約5000万円)もしたディスクリートと同レベルの事が手軽に実現出来るようになりました。
プロダクションの設備投資が軽減されるようになり、我々のような中規模のエフェクト・ハウスには嬉しい事です。
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