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レオナルド・デカプリオ主演の映画「The Aviator」(Martin Scorsese監督)が全米で公開された。ハリウッドはこれから各映画賞シーズンに突入するが、この作品は早くもノミネートの声が聞かれる等、話題を呼んでいる。
「The Aviator」は、実在の人物Howard Hughes(1905-1976)の半生を描いた作品。
Howard Hughesは日本では馴染みが薄いかもしれないが、ロサンゼルスの空港近くのプラヤ・ビスタの広大な敷地に自社ビルと専用滑走路を持っていた事もあり、地元LAでは著名な存在だ。
Howard Hughesは、若くして親から相続したHughes Tool社と、その遺産を相続した大金持ちで、ハリウッドにも進出し、数々の作品を制作。また、飛行機好きが高じて自分で飛行機製作会社を設立。
自ら操縦桿を握って飛び回ったり、自分で飛行機を設計したり、という「飛行機野郎」だった。おまけに有名女優を身近にはべらすプレイボーイでもあった。(…うらやましい)
1939年には今はなき、航空会社TWAのオーナーとなる。そして、当時国内便が主流だった米航空業界に、国際便という当時としては無謀な計画を持ち込んで実現に向けて奔走するなど、バイタリティ溢れる人物だったが、様々な問題に巻き込まれていく。
この作品は、そんなHughesの若き時代から晩年までを描いた作品で、レオナルド・デカプリオがHughes役を熱演している。
さて。先ごろ、ハリウッドの映画業界に従事するプロのクルーを対象とした、この作品の特別試写会がハリウッドのチャイニーズ・シアターにて開催され、この映画におけるビジュアル・エフェクツ、そしてデジタル・テクノロジーがどのように活用されたのかが披露された。
この内容は、デジタル専門外の実写クルー向けという事もあり、技術的にそれ程掘り下げた内容ではなかったものの、「映画製作プロセルにおいてデジタル・ツールがどのように活用されているのか」という観点で、なかなか興味深いものがあった。
では、その内容をここで「さっくり」とご紹介する事にしよう。
○エフェクト・ショットは400ショット
監督のMartin Scorseseは、元々あまりエフェクツに詳しい方ではなかったそうだが、この作品の製作を決意してから、自分のビジョンを実現すべく新しいテクノロジーを学び、積極的に採用していったのだという。
監督は手始めに「アポロ13」等でアカデミー賞受賞歴のあるVFXスーパーバイザーのRob Legatoをチームに招き入れた。Rob Legatoは、リアリスティックなエフェクトを最大限に実現すべく、なおかつ製作コストとのバランスを視野に入れながら、最新のデジタル・ツールを映画製作プロセスに活用、作業の効率化を検討した。
というのも、実際のところ、この作品は巨額予算のハリウッド映画ではあったものの、エフェクト予算自体はそれ程「巨額」とは言えなかったらしい。
そこで採用されたのは、伝統的なミニチュア撮影によるエフェクトと、最新のテクノロジーを駆使したハイエンドのデジタル&CGツールとを組み合わせる「ハイブリッド」な手法だった。
エフェクト・ショットの総数は400余りで、うちデジタル・エフェクツの主要70ショットは大手のエフェクト・ハウスSony Pictures Imageworksと、中堅のComputer Cafeに割り振られた。
それ以外の300ショット余りは、DNA、Pixel Playground、Ockham's RazorやBuzz等の小規模エフェクト・ハウスに分散して発注する事で、製作コストをうまくコントロールしたそうだ。
○見応えある完成度に仕上がった、ミニチュアによる小型飛行機墜落シーン
一方、伝統的なミニチュア撮影によるエフェクツが成功しているのも、この作品の特色の1つと言える。
特に、小型飛行機XF-11がビバリーヒルズの住宅街に墜落するシーンでは、1/4スケールの全長5mサイズのミニチュア飛行機の翼が、建物の壁にめり込む様子を高速度撮影するという、伝統的な手法による「特撮」が行われた。
この飛行機のミニチュアは、3Dでモデリングされたデータを基に組み立てられ、コックピットにはラジコンで顔が動くデカプリオ様の人形まで載っている(笑)
撮影前には、CGによる綿密なプレビズが行われ、綿密な準備の下に撮影は行われた。
このショットはかなりの迫力と臨場感があり、今年のVES(ハリウッド視覚効果協会)アワード2005でもモデル&ミニチュア部門でノミネートされる等、ハリウッドのエフェクト関係者をうならせる完成度となった。
○デジタル・ツールを駆使したプレビズが製作現場にもたらしたもの
Rob Legatoはエフェクト・エディターのAdam Grestelと一緒に、各エフェクト・ハウスに発注したエフェクト製作を総括する為のチームを結成。このチームでは、デスクトップPC上で動くアフター・エフェクツやフォトショップ等のアドビ・プロダクツが大活躍したという。
短い習得期間で誰でも使えるようになるデスクトップ環境は、エフェクト・ショットの管理プロセスをより便利に、効率的に進める事を可能にした。
またこのデスクトップ環境は、Rob Legatoにとって極めて実用的なものになった。
例えば、彼がコンピューター・アーティスト達に変更のリスエストを出した後、そのショットが彼の下に戻った時、彼は自分が好きな箇所を自由に再生して確認する事が出来た。
そして、それを監督に見せ、すぐに監督のフィードバックを仰ぐ事も容易だった。
また、アフター・エフェクツ等を始めとするデジタル・ツールを活用した「プレビス(pre-visualize)」が一般化したお陰で、多くのエフェクト・ショットを最終完成形に近い形で、プロダクションの最中はもとより、プロダクションに入る前から事前に確認するが出来た。
これらのプレビスは、DVカメラで撮影された素材や、アフター・エフェクツ、そしてMAYAによって製作されたCG素材等で構成されている。
プレビスは、もはや目新しいものではなく、ハリウッドではごく当たり前の手法となりつつあるが、映画の製作現場では「動くストーリーボード」として重宝がられる事が多い。
○テクニカラーにおける、デジタル・カラーコレクション
この作品の時代背景は1930年代前後だが、監督は時代に沿った「カラー・パレット」で各シーンの色調を成立させたいというビジョンを持っていた。
カラー・タイミングのエキスパートで、ハリウッドのユニバーサル・スタジオに隣接する老舗の現像所テクニカラーでは、この要求に応えるべく、1927-1937年のショットではテクニカラーの旧式2色加色法に見えるように、1937-1947年のシーンでは3色加色法をデジタル・テクノロジーによって再現した。
Rob Legatoは、テクニカラーのカラー・コレクションのエキスパートからコンサルティングを受け、彼のMAC上のフォトショップによって、それらの色味を事前に「プレビズ」する事が出来るようになったという。
これは、白黒でスキャンされた画像に対して、シアン、マゼンタ、イエローのフィルターをオーバーレイさせる事で色調をシュミレーション出来るというもの。
テクニカラーでは、この映画の全編が、フィルム・スキャナーでネガからスキャンニングされデジタル画像に変換され、デジタル上でカラー・コレクションが施された後、レーザー・フィルム・レコーダーで映画フィルムにレコーディングされた。
○ますます映画制作現場に浸透するデジタル・テクノロジー
監督のMartin Scorseseは、この作品を通じて多くのデジタル知識を吸収したという。
「監督は近いうちに、このドレスの色を変えてくれ、この影を消してくれ、と今までは言わなかったような要求をしてくるだろう」とRob Legatoは笑っていた。
去年公開された映画「ラスト・サムライ」も同様で、撮影監督のJohn Tollはテクニカラーでカラー・コレクションを行った際に、そのプロセスを通じて多くのデジタル関連知識を初めて学び感銘を受けていたという。
また、タランティーノ監督の「Kill Bill」では、アクション・シーンの撮影で膨大なフィルムを回す事を前提としていた為、ユニークが方法が採られた。通常35mmを4パーフォレーションで撮影するところを、3パーフォレーションで撮影。画面のアスペクト比はシネスコの16:9なので、3パーフォレーションでも絵的には何ら問題がない訳だ。
そして、それをテクニカラーでスキャンニング、デジタル・カラー・コレクションし、最終的に4パーフォレーションのフィルムにレコーディング。これにより、撮影素材のフィルム代&現像代を25%節約する事が出来たそうだ。これはデジタル・プロセスを介す事によって出来た「裏技」と言えよう。
最近のハリウッドでは、このようなDI(デジタル・インターミディエート)が主流になりつつあり、監督や撮影監督は、少なからずデジタル関連の知識が要求されるようになってきた。
デジタル化以前から映画製作の現場で活躍するベテラン格のクルー達にとって、元来のデジタル・ツールはハードルが高いものだったが、ラップトップやデスクトップ上で動くフォトショップやアフター・エフェクツ等のソフトは、手軽に操作出来る事もあり、身近なツールとなりつつある。
筆者の知人のアメリカ人撮影監督は、常にパワーブックを持ち歩き、フォトショップを使って画面構図の変更や色補正の指示を出し、ツールとしてバリバリ活用している。
もはや、デジタル・ツールはエフェクト作業だけに限った事ではなく、映画の製作現場においても必須となり、ますます浸透していく事は間違いない。今後の進展が楽しみである。
「The Aviator」の米国オフィシャルページ
http://theaviatormovie.com/
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(C)1998-2009 All rights reserved 鍋 潤太郎
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○映画「SinCity」メーキング The Orphanage & CAFEFX
概要:日本では秋公開となる「SinCity」のVFXを担当した、
エフェクト・ハウス2社によるメーキング講演
◇The Orphanage
Dav Rauch - VFX Supervisor
Ryan Tudhope - VFX Supervisor
Kristi Valk - Matte Painter
サンフランシスコにあるThe Orphanageでは約360ショットを担当しました。
ご存知のように、この「SinCity」はFrank Millerのグラフィック・ノーベルに極めて忠実に製作されました。
モノクロで、ハイコントラストな独特の世界観を持つ映像を表現する為、 "SinCity LUT"というルックアップ・テーブルも開発され、全ショットにこれを使用しました。
特に、ハイライト部分や、明るい部分を際立たせるのが特徴のLUTです。
この映画では、登場する人物以外は殆どCGです。CGによる倉庫街等の町並みを製作するにあたり、地元サンフランシスコでリファレンスとして使えそうな建造物、倉庫やクレーン等を撮影しました。
これを参考に背景の建物を製作したり、テクスチャーに応用したりしました。実際、数多くのショットで、これらのリファレンスが使用されています。
また、劇中で車が何台が登場します。監督の意向により、「車のコマーシャル風」な、ボディへのリフレクションが強調された質感にライティングされています。
さて、この作品の撮影は、殆どグリーン・スクリーンでのスタジオ撮影でしたが、ここからどうやってマット・ペイントの作業をしたのか、ご紹介します。
グリーン・スクリーンのセットの映像をベースに、シンプルなCGジオメトリで部屋を作り、それにメッシュをマッピングします。
すると、セットのパースペクティブが判りやすく、これがマット・アーティストがマット画を描く際の「あたり」となります。ここからマット画を描いていくのです。
雪景色のシーンでは、ベーキング・ソーダ(重曹)をまいて、それを撮影してマット画に使用したりもしました。
また、雪が降るシーンでは、ショットによって違うパーティクルを使い分
けています。これにはMAYAとHOUDINIを使用しました。
レンダリングされたパーティクル素材の各RGBチャンネルには、
[R:全体]
[G:ヘッドライトで照らされた部分のみ]
[B:ハイライト部分のみ]
という風に、1枚の画像に3つの要素が含まれ、コンポジターが合成時に質感を調整し易いようになっています。
◇CAFEFX
Akira Orikasa, Lead Artist / CG supervisor
Everett Burrell - VFX Supervisor
Domenic DiGiorgio - Animation Supervisor
サンタマリアにあるCAFEFXでも、非常に多くのエフェクトを手掛けました。
この作品は、すべてSONYの新しい4:4:4のHDカメラで撮影されています。従来の4:2:2と、4:4:4のカメラの映像を比較してみましょう。
このように、特にブルー・チャンネルの画質が格段に違うのが、おわかり頂けると思います。4:2:2のブルー・チャンネルはノイズが出ていますが、4:4:4ではそれがありません。
厳密には、4:4:4でもチップの特性上、グリーン・チャンネルに多少ノイズが出て、コンポジット時に多少それが気になりますが、実用度的には問題ありませんでした。
また4:4:4の映像はクッキリとシャープなので、コンポジットの時にわざと遠景を少しボカして、フィルムのようなデプス感を作ったりもしました。
☆CAFEFXのCGスーパーバイザー、折笠彰氏による
「フルCGによる車の衝突シーン」のメーキング講演
ロバート・ロドリゲス監督が主宰するエフェクト・ハウス、Troublemaker Studioから届いたプリビスをベースに、シーンを構築しました。
リアルな衝突シーンを作る為に、車の交通事故や衝突シーンばかりを集めたビデオを沢山見て参考にしましたが、事故のシーンを見続けるのは、正直あまり気持ちが良いとは言えませんでした。
しかし、その観察の結果わかった事は、車の衝突時の車体は、まるで液体のように波打って変形する、という事でした。
そこで、車のローレゾ・モデルにラティスを仕込み、衝突する際の変形をアニメートしました。最終的には、これをハイレゾ・モデルに置き換える訳です。
物理的なシュミレーションは行わず、キーフレームによるアニメーションだけで構成しています。
しかし、その結果はご覧のようにリアリティ溢れるものに仕上がったと思います。
○Star Wars Episide III Revenge of the Sith - Industrial Light & Magic
John Helms - CG Supervisor
Jamy Wheless, Animation Supervisor
概要:泣く子も黙る、「エピソード3」のメーキング講演。
◇冒頭のスペース・バトル
さて、映画冒頭のスペース・バトルがどのように製作されていったのが、順を追ってご紹介しましょう。
今回の「エピソード3」のアニマティックは、約4000ショットを20人のチームが製作しましたが、このスペース・バトルはその最たるものです。
まずは、キーとなる主要戦艦を配置し、構図やバランスを決めていきます。それから、その背後にある膨大な数の戦艦を置いていきます。
オビワンの宇宙船に映り込んでいる素材に関してですが、これはレイ・トレーシングによるものではありません。
専用のシェーダーで、「魚眼レンズで撮影した映像を平面画像に引き伸ばしたようなイメージ」にレンダリングし、それをオビワンの宇宙船に環境マッピングしてあるのです。
これが、そのシェーダーでレンダリングした画像ですが……戦艦とかビーム等が歪曲して沢山映り込んで、不思議なイメージになっていますね。
このスペース・バトルのシーンは、膨大な戦艦、途方もない数のビーム砲、爆発、破片、もろもろで、ものすごい数のエレメント数になってしまいました。
◇CG兵士や建築物について
ところで、映画の至る所に登場するクローン兵士ですが、今回からは殆どCGになっています。モーション・キャプチャによる「CG兵士」なのです。
ジェダイ寺院に様子を見に来たベイル・オーガナ元老院議員を追い返す兵士も、すべてCG兵士です。
一方、相変わらず特殊メークが活躍しているキャラクターもいます。シーンの中で登場するエイリアンには、昔ながらの、役者がラバーやラテックスで出来たマスクを被って演技している「伝統的なエイリアン」もいました。
映画の中では、随所に窓の外を複雑に飛び交う交通機関が見えますが、これらはすべてコースが決まっていて、きちんと規則的に動いています。数が膨大になり、背景用と言えども複雑な構成になっています。
街並みのビル郡も、キチンとモデリングされており、かなり複雑なシーンの1つと言えます。アンビエント・オクルージョンの手法によってレンダリングしていますが、レンダラーはアーティストによって異なります。
メンタルレイを使う人もいればレンダーマンの人もいますし、使用ソフトもXSI,MAXなど様々。それぞれのショットのニーズによっても使い分けました。
◇ヨーダについて
オリジナル・シリーズでは、フランク・オズがセットの床下に潜り込む形でヨーダのパペットを操作する形で、ヨーダがまるで生きているかのような臨場感を与え、素晴らしい仕事をしたのは皆さんもご存知のとおりです。
「エピソード1」では、ラバー(ゴム)で作られたヨーダをリファレンスとしてテスト撮影し、CGのライティングの参考にしました。これがその時のラバー製ヨーダの映像です。<顔がいびつで、場内から笑いが漏れる>
「エピソード2」では、激しいアクション・シーンが必要とされるなど、技術的にも様々なチャレンジを克服しました。
さて「エピソード3」でのヨーダは、初めてサブサーフェス・キャタリングでレンダリングされる方法が採用され、皮膚の透明感等、見え方が一段と向上しています。
また、表情についても、新しいフェイシャル・イクスプレッション・システムを構築する事によって、もう1レベル上の表情の表現に挑みました。
Gary Faigin著の「The Artist's Complete Guide to Facial Expression」という書籍の中で述べられている事なのですが、人間は6つの基本となる表情を持っているそうです。
ヨーダも、それをベースに6つの基本表情システムを構築し、アニメーターがインターフェイス上のアイコンをクリックすると、それぞれ表情を取り出す事が出来ました。
製作中、ジョージ(ルーカス)が現場のアニメータ達に強調していた事は、「君達はアクター(役者)なんだ」という言葉でした。アニメーターの「演技」が、完成映像として出てくる訳ですから。
ヨーダは実在しないので、リファレンスがありません。なので、アニメーター達は実際に自分自身で演技をして、それをビデオに撮影して、アニメートする際のリファレンスにしました。
また、ILMのクルーの中には、趣味でマーシャル・アーツをやっているアジア系のアーティストがおり、その人は竹刀を手に持ったまま、クルリと回す事が出来ました。
この人の演技を撮影し、ヨーダがパルパティーンと対決する際に、サイト・セーバーをクルリと回すシーンのアニメーションに採用したのです。
これらの一連のヨーダのシーンは、ILMのCGスタッフの中でも人気度が高いシーンとなりました。
◇デジタル・ダブル(CGによるデジタル・スタント)
「スターウォーズ」と言えば、画面を乱舞するライト・セーバーです。ライト・セーバーが絡む、数々のアクション・シーンが数多く登場しますが、パルパティーンのすごいアクション・シーン、あれはスタント俳優の頭を、デジタルで差し替えているのです。
特にパルパティーンを演じる俳優イアン・マクダミッドや、ドゥークを演じる名優クリストファー・リーはご高齢であり、空中を飛び回ったりする立ち回りのアクションはムリですから(笑)
特にクリストファー・リーは今年83歳になります。ドゥークが通路から飛び降りるシーンがありますが、83歳のご老体にそんなムリをさせられる訳がありません。
そこで、デジタル・ダブルを使用する事になるのですが、このビデオのように様々なパターンが製作されました。ただ手すりを乗り越えてジャンプするだけのもの、ハードルを越えるように軽々と飛び降りるタイプ等、いろいろです。
最終的にジョージがOKを出したのは、本編で使用されている、宙返りをして飛び降り、着地するバージョンでした。
ただ、飛び降りた後は、実物のクリストファー・リーに差し替える訳ですから、そのつなぎの部分の為に、彼の歩き方を研究したりもしました。
◇こぼれ話:火山の惑星ムスタファー
このシーンでは溶岩が沢山登場するのですが、マットペインティングやCGシュミレーションだけではなく、本物の液体も合成素材として使用しています。
よくシャンプー等の化粧品や、シロップ等の食品に粘り気を増す為に使用されるメチルセルロース(Methylcellulose)を買ってきまして、それをステージに持ち込みエアガンで吹き上げ、撮影しました。
それを合成素材としてコンポジットし、溶岩が吹き上がるシーンで使用しています。結果として、リアルな溶岩が出来上がりました。
◇CGのウーキー
今回初めて、CGウーキーが沢山登場します。これは、毛の無い状態のウーキーのCGモデルですが、なんだか間抜けでおかしいですね(笑)
ウーキーは、ヨーダ程表情を豊かにする必要がなかったので、表情のパターンは数種類だけで済みました。
意外にも難しかったのは、ウーキー達が常にベルトをしている事です。常にベルトと毛のお互いの干渉を考慮しなければなりませんでした。
◇グリーバス将軍
敵キャラの中でひときわ目立つのが、グリーバス将軍です。様々なコンセプト・デザインが考案され、その中から現在のデザインがジョージに選ばれました。
ジョージからは「蜘蛛のような動きが出来るように」というリクエストがあり、その為にかなり複雑なリグが組まれました。
マスクから見える目の部分は「アリゲーター(ワニ)のようにして欲しい」とのリクエストでした。印象的に見せる為に、目の周りの表情テストにもかなり時間を費やしました。
◇新しいデジタル・カメラについて
今回、日本のソニーが新しく開発した10bitのデジタル非圧縮による4:4:4 RGB出力のHDカメラHDC-F950と、SRW-1そしてSRW-5000のVTRの組み合わせで撮影を行いました。
現場にとって、フィルム撮影と比較して便利な点は、日々の撮影でプリントが現像所から戻ってくるのを待たなくても良い事です。
ポスプロ過程においては、フィルム・グレインがないので画像を加工したり合成したりする部分では威力を発揮します。
(備考:映画のエンドロールの最後に、「ソニー厚木の技術チーム、
どうもありがとう」というクレジットが入っているので、お見逃しなく)
◇世界初!ジョージ・ルーカスと娘さんも出演
意外と知られていない事ですが、ジョージと、彼の娘さんが映画の中でエキストラとして出演しているのです。ジョージが自分の姿を映画の中で披露するのは、これが世界で最初の試みです(笑)
映画中盤で登場するオペラハウスの劇場通路のシーンで、劇場にアナキンが入っていく際の左側に、ジョージと彼の娘さんが衣装を着て立っています。
ちょっと映像を見てみましょう。非常にわかりずらいと思いますが、これです。この2人組がそうです。でも、言われないとわからないかもしれませんね(笑)
◇最後に
この作品では、最終的にデリバリーされたフレーム数は370,000、約400名のアーティストが働き、全データ量は140テラバイトにもなります。
レンダリングも大変遅く、1フレームあたり平均で1時間掛かっています。スケジュール部門からは「頼むから、1フレーム3時間以内に押さえてくれよ」なんて言われてしまいました(笑)
しかし、プロダクション全体はオーガナイズされており、スタッフの多くは夕方6時半には帰宅し、家族と一緒に食事をしました。管理の悪いプロダクション体制で、自分達の生活や人生の貴重な時間を失うのは、大変無駄な事だと考えています。
現在のILMは、丁度「宇宙戦争」が終わり、これから「パイレーツ・オブ・カリビアン2」等数本のVFX作業が控えています。夏には新スタジオの引越しもありますし、シンガポールに出来るLucasfilm Animationでは、新しいテレビ・シリーズの製作も始まる予定です。
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