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ここロサンゼルスでは、ACM SIGGRAPHの地方分科会である"LA SIGGRAPH"の月例会が毎月開催されている。
内容は毎月異なり、新作映画のお披露目やメーキング講演だったり、目新しいテクノロジーの紹介だったりする。
この月例会には誰でも参加出来、会員になって年会費$35.00を納めれば、毎月の月例会の参加費は無料となる。
会員でなくても、会場入り口で参加費15ドルを支払えば入場出来る。しかも学生の非会員は、学生証を提示すればたったの5ドルで月例会に入場出来るという特典もある。
6月の月例会は、日本でも公開中のローランド・エメリッヒ監督の最新作「The Day After Tomorrow」のエフェクト・メーキング講演であった。
L.A. ACM SIGGRAPH Presents:
The Visual Effects of
"The Day After Tomorrow"
Tuesday, June 22, 2004
Program
6:30-7:30 Social Hour
7:30-9:30 Program
Location
The Aratani/Japan American Theatre
244 South San Pedro Street
Los Angeles, CA 90012
この日の会場は、なぜか先々月に引き続きリトル・トーキョード真ん中にあるホール、日米文化会館であった。
余談であるが、ここはよく日本の芸能人がLA公演を行う場所でもある。
この翌日の23日夜には、「桂 三枝 ロサンゼルス公演」が開催された。その為、筆者は2夜連続で日米文化会館に通う事になった(笑)
さて、この日のLA SIGGRAPH月例会のスポンサーは、飛ぶ鳥を落とす勢いのグラフィックカード・メーカーNVIDIA社。
同社の担当者が挨拶に立った後、参加者には抽選で
◇グラフィックカードQuadro FX 500
◇現在注目を浴びている業界初のフィルム・クオリティに対応したハードウエア・レンダラー「Gelato」(発音は「ジェラト」と聞こえた)
◇Tシャツ
等がプレゼントされた。…なんと太っ腹。
さて、この日のパネラーの顔ぶれは下記のとおり。
◇Karen Goulekas女史 / Visual Effects Supervisor
◇Joshua Kolden / Crack Creative
◇Colin Strause / Hydraulx
それでは、この講演の模様を「さっくり」と要約しお届けする事にしよう。
○Karen Goulekas女史 / Visual Effects Supervisor
私は、プロダクション全体の流れをご説明したいと思います。
このプロジェクトは2002年の5月に脚本が上がってきました。
まず最初にVFXブレイクダウンを行って必要なエフェクトの洗い出しを行いました。
次に3ケ月を費やし、CGでプレ・ビジュアライゼーション(以降プレビス)を作りました。この為に7人のアニメーターを雇って作業しました。
まず、ロサンゼルスの竜巻シーンから作り始めました。
NYの摩天楼シーンは、Urban Data Solutions社のマンハッタン・データベースを使用して、実物に忠実なビル群を再現しましたが、プレビズでもこれを使っています。
プレビスがある程度完成すると、プロダクションに入りました。
まず、テクスチャーや質感の参考用として、NYのビルの写真を15,000枚撮影しました。更にビスタビジョン・カメラで空撮ショットの素材も撮影しました。
また、ハワイのカウアイ島では、本物のツイスター(竜巻)を追い掛けながらロケをしました。自然が相手ですから、これは大変な仕事でした。
で、私達が疲れ果ててホテルに戻ってみたら、なんかシャンパンで乾杯している連中がいる(笑)。
話を聞くとIMAX映画で竜巻のドキュメンタリーを撮っているクルー達で、無事に竜巻の撮影に成功したらしい。
しめしめ、これで参考用の素材が手に入る♪
2002年の10月にはロサンゼルスのシーンの素材撮影を敢行。続いて11月にはNYで素材撮影。マッピングで使用する為に「自由の女神」の表面のタイルを撮影したりもしました。
その後は、カナダのモントリオールで、本編のセット撮影が始まりました。東京のショットもここで撮影されました。
例の氷塊が降るシーンですが、スタッフ達が上から氷塊を落として撮影。でも、本物の氷塊を俳優の上に落とすと死んじゃうので(笑)、プラスティック製の氷塊を使用しました。
でも、これがね、バウンドしちゃうのよ。ボョ~ンボョ~ン♪って。バウンドする氷塊を見たのは初めての体験でしたね(笑)
救助犬が出てくるシーンの撮影では、真面目な救助シーンなのに、肝心の犬がしっぽフリフリのゴキゲンで、ちょっと困りました。
モントリオールでは、セット撮影と並行してプレビズ製作や、ミニチュア撮影も行いました。ミニチュア撮影は3週間程かけて行われました。
本編のNYのVFXショットでは、ミニチュアが使用されたショットは3箇所だけでした。
例えばタンカーの船底にバスにぶつかって停船する所とか。それ以外は全部CGのショットなのです。
この作品のVFXには、なんと13社ものCGベンダーが関わっています。主なベンダーは
ILM / Digital Domain / yU+co./ Hydraulx / Tweak Films / Orphanage 等。他にも沢山。
それ程、大規模なプロジェクトでした。
○Joshua Kolden / Crack Creative
私はプレビズについてお話ししましょう。
先程のKarenの話にもありましたが、7人のアニメータを雇用してプレビズを起しました。
これがその映像ですが……絵柄がラフなので、なんだか人形劇みたいで滑稽ですね(笑)
CGやエフェクトだけでなく、撮影時の参考になるように、カメラのレンズ情報(例:Lens:30mm)等がプレビズ画面で確認出来るようになっています。
NYのシーンで使用した前述のデータベースは、元々リアルなシェーディング目的に作られた訳ではないので、非常にシンプルなデータではありましたが、非常に参考になりました。
また、このプレビスではQuadro FXカードのハードウエア・レンダリングを使って、ゲーム画面程度のクオリティは維持しつつ、高速に作業を行う事が出来ました。
○Colin Strause / Hydraulx
我々Hydraulxは、オープニング・シークエンスを含む106ショットを約40人のスタッフで担当しました。
■オープニング・シークエンス
これは長い空撮ショットで、
無数の氷塊が浮かぶ海の俯瞰
↓
カメラは氷山をかすめて
↓
巨大な氷大陸の彼方で作業する探検隊へと近づく
というものですが、この一連のシーンには5ケ月を費やし、すべてフルCGで作られています。
氷塊や氷山は日本人アーティストYoshi(山田 義也氏)を中心にして3人だけでモデリングされました。彼らのスキルは大したものだと思います。
ジオメトリは全てポリゴンです。ナーブスは使っていません。
リアルな質感を実現する為、MayaとMentalRayの組み合わせでレンダリングされています。
MentalRayのコースティックスのテクニックを駆使して、リアリズムを追求しました。
合成は全てインフェルノです。合成時に細かい調整が出来るようにパス(=レイヤー)は細かく分けてレンダリングしています。
◇ディフューズ・パス
◇アンビエント・パス
◇ハイライト・パス
◇フォグ・パス
◇反射パス
◇Zパス(デプス情報をモノクロでレンダリングしたもの)
◇パーティプル・パス
などです。
ミスト(霧や霞)の表現ではMayaのFluid Effectsが重宝しました。
ファイナル・レンダリングには全部で1ケ月程かかりました。水面で1フレーム約1時間、重いレイヤーは1枚8時間程掛かっています。
■探検隊が氷大陸の地割れに遭遇するシーン
ご覧のように、オリジナル・フッテージには地割れは含まれていません。表面に広がる地割れはCGで作って合成しています。
僕のお気に入りは、隊員が地割れに落っこちそうになるシーンですが、このショットはブルー・スクリーン合成で、
◇落下する調査装置
◇落下する膨大な数の氷塊
◇背景の空
はCG製です。
特に、落下する氷塊は3人のアニメーター達による手付けですが、このように見事な仕上がりになっています。(場内から拍手が起こる)
ダイナミクスも試しましたが、手付けの方が良い仕上がりとなりました。
■地球を周回するスペース・ステーションのシーン
スペース・ステーションはCG製です。
このショットも、インフェルノで合成時に調整が可能なようにパスを細かく分け、全部で48レイヤーレンダリングしました。
このシーンでのチャレンジは、地球の大気に渦巻く大きな雲でした。
ティスプレイスメント・マップを多用していますが、貼ってはテクスチャを直し、また貼ってみて、という試行錯誤を繰り返しました。
しかもこの雲は、きちんと渦が回転する等、細部にこだわって作られています。
リアルに見せる為、18Kから20Kの解像度のテクスチャーを用意したり、8Kでレンダリングして縮小したり、という技も使っています。
○Tweak Filmsの担当ショット解説 / Karen Goulekas女史
ILM出身のJim HourihanとChristopher Horvathが中心となってオープンしたエフェクトハウスTweak Filmsは、NY水没シーンの1部を担当しましたが、難しい水のシュミレーションをたったの3ケ月で完成させました。
Tweak Filmsは自社開発の流体シュミレーション・ソフトを開発し、このショットを実現しましたが、Jim HourihanはDynamationの開発者としても知られています。
これは、摩天楼に海水が流れ込んでくるシュミレーションです。
ビルの合間を縫って流れる海水、ぶつかり合って飛沫を上げる海水等がリアルにシュミレーションされているのがお分かり頂けると思います。
最初、前述のNYデータベースの建物に基づいてシュミレーションを行いましたが、そのままだと、海水が図書館を完全に飲み込んでしまう事が分りました。
しかしこれでは、主人公達が死んで映画が終わってしまいます。
(場内爆笑)
建物のサイズを調節して、洪水が図書館を取り囲むようにしました。
ビルのライティングには、流行のAmbient Occlusionの手法を採用し、リアルな質感に仕上げました。
○Orphanageの担当ショット解説 / Karen Goulekas女史
今夜はOrphanage社の担当者が来れなかったので、私が代理でご説明します。
サンフランシスコのエフェクトハウスOrphanageは、3つのシーンを担当しました。合計で15分位にもなり、5ケ月を費やして完成させました。
この作品では3D Studio MaxとBrazilを多用しています。BrazilはMaxのレンダラーで、フォト・リアリスティックな表現に優れているのが採用された理由だそうです。
■NYのビルの凍結シーン
"The Big Freeze"と呼ばれる大凍結シーンでは、前述のデータベースを基に、Ambient OcclusionとRadiosityの手法でレンダリングしています。
そしてNYで撮影されたビルの写真により、膨大なテクスチャーマッピングを施しています。
レンダラーは、MaxのBrazilを使用しました。
また、Maxのパーティクル・システムを駆使し、ボリューメトリック・レンダリングによってリアルな雲をシュミレーションしました。
■ヘリのパイロットが冷気によって凍りつくシーン
このシーンは最初、実写素材を2D加工する事で、パイロットが凍りつく表現を試みました。
オリジナル・フッテージのコマ数を叙所に速度を遅くして、フリーズさせる方法を試したのですが、この方法だと絵がブレたりして不自然で、うまくいきませんでした。
そこで、パイロットはデジタル・ダブル(CG代役)に置き換える事になりました。
CyberScanで俳優をデジタイズし、CGモデルを起し、役者本人の皮膚テクスチャー等をマッピングして、様々な素材を合成して仕上げました。
結果は、ご覧のように上々でした。
■ヘリの墜落シーン
ヘリの墜落シーンも、すべてMaxで製作しました。
このショットも、後でインフェルノで細かく調整出来るように、パスを細かいレイヤーに分けてレンダリングしました。
また、このショットでもMaxのパーティクル・システムが大活躍しました。
○ILMの担当ショット解説 / Karen Goulekas女史
今夜はILMの担当者も来れなかったので、私が代わってご説明しましょう。
この映像は、先週サンフランシコで開催されたVES(Visual Effects Society)フェスティバルで紹介されたビデオです。
ILMは、リアルなオオカミをフルCGで製作しました。映画の中で登場するオオカミは、すべてCG製なのです。
まず、警察犬のシェパードをモーション・キャプチャーし、それをアニメーションに使用しました。
FurはMayaのダイナミクスによるシュミレーションですが、オオカミの耳と尻尾は手付けによるアニメーションです。
ILMの担当シーンは他にもありますが、このビデオには………もう入ってないわね。
じゃ、終わりだわ。以上です。
…と、このような講演であった。
筆者は、リトルトーキョーで旨いラーメンを食べ、帰途についた。
「The Day After Tomorrow」は、CGを駆使した自然現象の表現が格段とレベルアップした上に、数多くのエフェクト・ハウスのコラボレーションによって完成した大作である。
8月のSIGGRAPH2004では、コースやペーパー等でこの作品のエフェクトにおける最新テクノロジー等が紹介される予定である。
SIGGRAPH2004に参加される方は、是非、本レポートをご参考にされたし。
このサイトに含まれる記事は、日本のメディア向けに
書かれたものを再編し、ご紹介しています。
著者に無断での転載、引用は固くご遠慮下さいますよう、
お願い申し上げます。
転載や引用をご希望の方は、お問い合わせページ
よりご連絡下さいませ。
(C)1997-2009 All rights reserved 鍋 潤太郎
VFXプロデューサーの必読書!
海外の最新動向がこの1冊に
キンドル書籍 1,250円
ここロサンゼルスでは、ACM SIGGRAPHの地方分科会である"LA SIGGRAPH"の月例会が毎月開催されている。
内容は毎月異なり、新作映画のお披露目やメーキング講演だったり、目新しいテクノロジーの紹介だったりする。
この月例会には誰でも参加出来、会員になって年会費$35.00を納めれば、毎月の月例会の参加費は無料となる。
会員でなくても、会場入り口で参加費15ドルを支払えば入場出来る。しかも学生の非会員は、学生証を提示すればたったの5ドルで月例会に入場出来るという特典もある。
2月の月例会は、「VFX(ビジュアル・エフェクツ)プロデューサーの視点から、VFX業界を語る」というパネルディスカッションであった。
L.A. ACM SIGGRAPH Presents:
Producing the Future: A Producer’s Perspective on
“What’s Coming Next in Visual Effects?”
Wednesday February 11, 2004
Fees/Registration
The event is free to L.A. ACM SIGGRAPH members and
$15 for non-members. New members who sign up on site
and pay the $35 annual membership fee (Checks or cash
only) do not have to pay the admission fee.
Location
The Barnsdall Gallery Theatre in
The Barnsdall Art Park
4800 Hollywood Blvd.
Los Angeles, CA 90027
今月の会場は、ハリウッドとダウンタウンのほぼ中間にある、球場ドジャーズ・スタジアムに程近いシアターであった。
ここの会場はヘンピでわかりずらい場所にある上、駐車場も小さく、おまけに時間帯的にも交通渋滞に巻き込まれ、到着するまでが大変であった。
…さて、この日の月例会だが、「もし、あなたが"VFXプロデューサーって何?どんな事するの?”という疑問を抱いているのであれば、彼らに直接質問しよう!」という趣旨のお題目が組まれ、開催された。
ステージ上には、第1線の現場で活躍するVFXプロデューサー6人が登場、パネルディスカッションが行われた。
パネラーの顔ぶれは下記のとおり。
RICK BAUMGARTNER (司会)
Stargate Digital / visual Effects producer
KOREY CAUCHON
Freelance Producer and VFX Supervisor
DOUG LUDWIG
Vice President of Production / Stargate Digital
ROBERT O'HAVER
Visual/Digital Effects Producer and Supervisor
SUSAN THURMOND
Freelance VFX Producer
KIERAN WOO
VFX Producer / Barbed Wire
それでは、そのディスカッションの模様をさっくりと要約し、簡単にご紹介する事にしよう。
~「プロデューサー」というポジションについて
○人と顔をつきあわせ、目と目をつきあわせ、仕事をする。とてもタフで、責任が重い仕事だ。
○作品の脚本を読み、内容を理解し、製作期間、オーバーヘッド(余剰人員)が発生しないよう、必要な人数など試算し、うまく予算内で収めるのが仕事。
○プロデューサーの場合、社員ではなくフリーランスの方が「お金を稼げる」という観点に限って言えば、良いかもしれない。
○しかし、フリーランスの場合、[雇われて]→[チームが解散]→[また雇われて]、という大きな輪廻の中で仕事をする事になる。継続して仕事をしていける為には、毎回ベストを尽くし良い結果を残す事が大切。
○現場に対して望む事は、ストーリー・テリングの大切さを理解してもらう事だろうか。今、ここで何を表現すべきか?何が必要とされているか?これらをきちんと理解する事は重要だと思う。
○各ショットをどうデザインし、どうクライアントの要求に応えるか?それが毎回、我々のチャレンジだと考えている。
~仕事のカテゴリーについて
○VFXの仕事のカテゴリーはいろいろだ。テレビ番組、コマーシャル、そしてミュージック・ビデオ、そして映画など。
○一般にCMやミュージック・ビデオの仕事は予算も巨額ではなく、製作期間も短い場合が多い。
○ミュージック・ビデオの仕事の場合、作業には一定のパターンがあって、慣れてくるとハンバーガーを作るようなノリでこなせる場合もある。
○一方、映画の場合は、予算も高く、製作期間も充分に与えられる場合が多い反面、大人数のスタッフを必要とする。
~テクノロジーについて
○ハイビジョンは、これからCMや映画等の分野に、更に使用される機会が増えてくるだろう。実際、ハイビジョン撮影による作品も増えている。
○作品やVFXの種類によって、使用するCGソフトも異なるケースが多い。的確な人材の確保、教育などが今後の課題。
○世の中は便利になり、インターネットで必要なアプリケーションは買えるし、必要なプラグインもダウンロード出来る。遠隔地のクライアントにはFTPでチェックをしてもらえる。どんどん作業効率が良くなっているのは確かだ。
○社内のコミュニケーションやプロジェクトを円滑に進める手段として、ソフトウェアの有効活用は必須だ。一例として、プロダクション管理のデータベースにはFile Maker Proを使う事が多い。これらのソフトウエアを、「マネージメントの道具」としてうまく使いこなす事が大切。
~国際ビジネスについて
○クライアントによっては、ヨーロッパ圏などの、フランスやイギリス等国境を跨いで仕事をする事もある。
○日本のプロダクションがクライアントになる事は多い。特にLAには日本の製作プロダクションの支社が多く、そこを通じて日本のCM等を受注するケースも多い。
○色々な国の人と仕事をする機会も多く、その意味で気分的には、ビジネスの上での「国境」は無くなりつつある。
~学校教育に対して望む事
○学校には、世界各国から生徒が集まって来る。しかし、学ぶ姿勢として大切なのは、古くからある伝統的な技法や手法を、正しくきちんと理解するという事。例えば、オプチカルの合成技術などを理解すると、それをデジタルにも応用する事が出来る。
○もし、あなたがモデラーになりたいとする。そうしたら、CGソフトの使い方ばかりを勉強するのではなく、彫刻や粘度造形の勉強をした方が良い。ベーシックなスキルの鍛錬は大切だ。
~VFX業界に入る為にはどうしたら良いのか?
○この世界に入りたい、という人は多く、以前よりも増えていると思う。
○クリエィティブなポジションの場合は、まずデモリール。自分のベストワークを編集し、うまくプレゼンテーションする事だ。自分が「何が出来るか」を明確にして売り込む事。そうすれば、人事部からあなたに電話が掛かってくるだろう。
○プロデューサーの場合。私が入社した時に言われたのは、
・良き「ベビー・シッター役」である事。
・クライアントとのやりとりは、忍耐を持って行うべし。
・全てをきちんとオーガナイズする事。身近な所では、机の上の整理、メモの整理、コンピューターのデスクトップの整理等。それが出来ないようでは、大プロジェクトの管理など到底出来ない。
という事だった。確かにその通りだった。
○この世界に入るには、タイミングが重要。人を募集していない時にいくら応募してもダメ。また、諦めずに辛抱強く挑戦し続ける事も大切。
~これから5年の展望は
○いろんなメディア、いろんな作品があり、今後も大きく期待が出来ると思うが、大切なのは世の中の変化に、うまく順応していく事。
○テクノロジーの進化は早い。柔軟に対応し、常に「追いついて」いく必要がある。
○願わくば、継続してプロジェクトがあり、それらをうまく回していければ、我々はすべてハッピ~だ(笑)
…という内容であった。
この日の参加者は、日頃プロダクションでマネージメントを行っている人も多かったようで、40~50代の管理職風の人の姿も見受けられた。
アメリカの映像プロダクションは、ごく普通の企業と同様に、マネージメントや企業管理がしっかりとしている会社が多い。
しかしその為には、マネージメントを行うポジションの人を対象とした情報交換の場や、研修や勉強をする場が必要だ。
LA SIGGRAPHの月例会は、映像のメーキングなど現場寄りの内容だけではなく、各分野を見据えた、幅広い視野で開催されている事も特色の1つと言える。
その意味で今月の月例会は、非常に意義のあるミーティングだったのではないだろうか。
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