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映像ジャーナリスト 鍋 潤太郎の随筆による、ハリウッドVFX情報をいち早くお届けします。

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ここロサンゼルスでは、ACM SIGGRAPHの地方分科会である"LA SIGGRAPH"の月例会が毎月開催されている。

内容は毎月異なり、新作映画のお披露目やメーキング講演だったり、目新しいテクノロジーの紹介だったりする。

この月例会には誰でも参加出来、会員になって年会費$35.00を納めれば、毎月の月例会の参加費は無料となる。

会員でなくても、会場入り口で参加費15ドルを支払えば入場出来る。しかも学生の非会員は、学生証を提示すればたったの5ドルで月例会に入場出来るという特典もある。

さて、11月の月例会は、なんと全世界で同時公開されたばかりの「Matrix Revolutions メーキング講演」。

どうやってホバー・クラフトやトンネルを作り上げ、チェイス・シーンを実現し、マシン・ワールドやザイオ
ンシティの描写や、「あの」超激突シーンを仕上げたのか?

それらを、この作品に参加した各エフェクトハウスのエキスパート達に、製作の舞台裏を存分に語って頂こうという、非常に贅沢な内容であった。

ちなみに、この日の列例会のスポンサーは、MAYAでお馴染みのエイリアス。まず最初に大抽選大会があり、当選者にはMAYA本(Version5.0用、$75.00相当)等がプレゼントされた。

会場は前回に引き続き、ハリウッドにあるPacific Hollywood Theaterという古い映画館。

ここは現在、一般公開には使用されておらず、The Digital Cinema Laboratoryが所有、DLP等のデジタル・プロジェクションのテストや技術評価、そして試写等に幅広く利用されている、言ってみれば業界向試写用映画館である。


The Visual Effects of the Matrix Revolutions

Thursday November 20, 2003

Program
6:30-7:30 Social Hour(懇親会)
7:30-9:30 Program
 
Location
The Digital Cinema Laboratory
at the Pacific Theater in Hollywood
6433 Hollywood Blvd.
Hollywood, CA 90028


パネラーの顔ぶれは下記のとおり。

John Gaeta - Senior VFX Supervisor
John DesJardin (DJ) - VFX Supervisor, Real World Material
Jim Berney - VFX Supervisor, Sony Imageworks
George Murphy - VFX Supervisor, ESC
Craig Hayes - VFX Supervisor, Tippett Studios
Michael Schmitt - VFX Supervisor, Giant Killer Robots
Matt Dessaro - CG Supervisor, ESC

"DJ"ことVFX SupervisorのJohn DesJardinが総合司会を
務め、各CGベンダーのパネラーがそれぞれの担当シーン
を解説した。

では、その内容を「さっくり」と要約し、ご紹介してみる
事にしよう。


○Jim Berney - VFX Supervisor, Sony Imageworks

ソニー・ピクチャーズ・イメージワークスでは、関係者の間で「トンネルと船」と呼ばれている区分を担当した。

ザイオンのホバークラフト(船)や、船が通過するトンネル内部などがそれである。

トンネル内の高さは200フィート(約61メートル)という設定になっており、スケール感を出す為に、船など他の要素もこれにあわせたサイズになっている。

トンネルの内部には複雑なパイプが縦横無尽に走っている。

この膨大な数のパイプを配置するにあたり、単なるスプライン上に、パイプをプロシージャルに自動発生させる、「パイプ・ツール」等が開発された。

Wreck Kageと呼ばれるトンネル内の製作過程は、

パイプのモデリング→テクスチャリング→奥行き感が出るように意識したライティング→4レイヤーのガスの合成、

などを経て、だいたい6レイヤー位で構成されている。レンダリングはレンダーマンだ。

イメージワークスでは他にも、ホバークラフト全般、随所に登場する膨大な数のセンティネルズ(Sentinels)等も担当した。

ホバークラフト"Mjolnir号"のチェースシーンのライブアクションの撮影は、ディズニーランドの「スター・ツアーズ」等で使用されているような油圧可動のモーション・ライドに、コックピットのセットを据えつけて撮影。

ローレンス・フィッシュバーン (モーフィアス)らは、このモーション・ベースに実際に乗り込んで、本当に木の葉のように翻弄されながら演技をした。

この演技は相当大変だったようで、この映像では「I'm trying!!(努力はしてるんだ!でも出来ない!」と笑いながら叫んでいるローレンス・フィッシュバーンの姿が見える。(場内爆笑)


○Craig Hayes - VFX Supervisor, Tippett Studios

ティペット・スタジオでは同じくトンネル内のシークエンスを担当したが、129ショットのうちフル・デジタルなのが約20ショット、他は巨大なミニチュアとの組み合わせだ。

トンネル内のデータはイメージワークスから届いたジオメトリを使用する等、各CGベンダーと連携を組んで作業は進行した。

センティネルズの動きは、ダイナミクスのシュミレーションで動きを作ったショットもある。数が膨大で大変だった。

さて、これはホバークラフトの稲妻のエフェクトのテスト映像。最終的に、トンネル内のホバーグラフトのショットは全部で19レイヤー程になった。それにアトモスフィアー(霧やガス等)を足している。飛び散るパーティクルのレイヤーは、変化を出す為にコリジョン後は色を変える等、視覚的にも工夫してある。

このように、なるべくレイヤーを多くしてコンポジットで微調整が可能なようにしている。

その理由は単純だ。コンポジット部隊がすぐに直せるような事を、全て3DCGで変更しようとすると、レンダリングだけで膨大な時間が掛かってしまうからだ。

 

○George Murphy - VFX Supervisor, ESC

ESCでは多種多様なショットを担当した。ここでは、それぞれのパート別に詳細をご紹介する事にしよう。

今、パワーポイントでお見せしているのはアート部門が製作した膨大な"Real World"のアート・ボードだ。

見るとこの日付けは2000年だ。それ程前から準備していた事になる。このアート・ボードのサイズは様々で、大きいものは人間の背丈位ある。

さて、これはオーストラリアのシドニーで行われた、実写部分のスタジオ撮影の模様。

Clayton Watson演じる"Kid"が弾薬を運ぶシーンの撮影風景の全景を、記録用としてビデオカメラで撮影したものだが、ここはシドニーで一番大きな撮影スタジオだそうだ。

こうやって、弾薬を積んだ台車を押して必死に走るKidをステディ・カムによる撮影、もしくはドリー(レール)を配置して、数人のグリップ(撮影特機係)がドリー撮影のカメラを移動させる事により、動き回るKidの姿を捕捉している。

こうして見ると、それまで脇に立って待っていた死体役のエキストラ達が、カメラが近づいてくると急いで地面にはいつくばって、死んでるようにみせている事がよ~くわかるね。(場内爆笑)

一方、サンフランシスコのアラメダにある撮影スタジオでは、爆発ショットのコンポジット素材用に、火薬による爆発のハイスピード撮影が行われた。

これは、昔から使われている技法で、普通に24コマ再生するとスローモーション状になる為、巨大で迫力ある爆発に見える訳だ。

また、ここでは膨大な量の、巨大なミニチュアを使用した撮影が行われた。

モーフィアスの船が、閉まりかかったドックのドアを突き破りながら侵入してくるシーン。これ、実はCGではなく巨大なミニチュア撮影だ。意外でしょ?

レールの上の台車に船のミニチュアを固定し、それをすさまじい速度でミニチュアのドアに激突させ、それをハイスピード撮影した。結果は上々だった。

さて、ドック内で展開される、人が乗り込んで戦う戦闘マシンAPU(Armored Personnel Units)対センティネルズのバトルシーンだが、このAPUは映画の画面ではちょっとわかりずらいが、実は細部に渡るまでデザインが決まっている。

これはそのベースとなったデザイン画。ロボットの腕の所には女性像が彫ってあったりもする(笑)

このAPUはCGだが、載っている人物は実写撮影だ。このように、運転席部分だけ作ってあって、他はグリーンに塗られた油圧のモーション・ベースを使って撮影した。

(注:大きさ的にはフォーク・リフトと同じ位に見えた)

このモーション・ベースはオペレーターによって操作され、周囲にはトラッキング用のマーカーがつけてある。

俳優はこれに乗りこんで、実際に揺さぶられながら演技をして、それを撮影。この素材をマッチムーブして、CGのAPUとコンポジットしている。

ドックの中は、ミニチュアとCGのシーンがあるが、フルCGのドックはデータがメチャクチャ重いので、レイヤー別に分けてレンダリングした。

複雑な動きをしながら泳ぎ回る2万匹のセンティネルズだが、この動き方は「Swarm(昆虫の群れ)・コンセプト」と呼ばれた。

この泳ぎ方だけでもスタッフ間で3日も議論してやっと決まった大変なもので、きちんと泳ぎのパターンにも規則性がある。

APUとセンティネルズの対決シーンは300ショットにも及び、これは映画全体のショット数の3分の1以上に相当する。

ESCで担当したCGクリーチャーは他にもあり、壁面を掘削しながら侵入してくるディガー(DIGGER)等もそうだ。これまたデザインが複雑で、特に足回りのメカニズムは、ちょっと入り込んだ形をしている。

これは、ディガーの足を動かしてのモーションブラー・テスト。

…こうしてみると、ディガーがエアロビの音楽に合わせて踊っているようでなんだかマヌケだ(笑)しかし、何気にグローバル・イルミネーションでレンダリングされていたりするのがミソ。


さて、この映画のハイライトとなるネオとスミスの大激突だが、かなり多くのショットは実写で構成されている。

空中でクルクル回転しながら戦うネオとスミスは、このように複雑な回転式リグに体を固定しての、正真正銘の実写による撮影だ。

(注:グリーンスクリーンをバックに、空中をクルクル回っている2人の撮影風景が出ると、場内からどよめきが起こる)

2人とも、何度も360度回転させられたので、かなり目が回った事だろう。

また、空中の2人を支えたり、複雑なリグを操作するのに、かなり多くのスタッフが、グリーンの全身タイツを着て動き回った。

(注:「もじもじ君」みたいなグリーンの全身タイツを着たスタッフ達が、グリーン・スクリーンの前で宙刷り状態で闘うネオとスミスの周りを忙しく動き回る映像が流れる。場内大爆笑)

雨の中で対決するネオとスミスも、その多くが実写撮影だ。

スミスの群れもしかり。このように、マネキンによるショットと、スミスに似せたエキストラを集めて撮影したショットとがある。

これは、その撮影におけるエキストラの休憩風景だが、大勢のスミスが休憩しているのは、一種独特の雰囲気だ。(場内爆笑)


○Matt Dessaro - CG Supervisor, ESC

我々が「スーパー・パンチ (Super Punch)」と呼んでいる、ネオがスミスを殴りつけるスローモーションのシーンがある。

このショットは、フルデジタルだ。

最初は実写で撮影されたが、後でCGに差し換えられた。では、どうやって実現したのかを説明していこう。

まず、スミス役の俳優Hugo Weavingのほっぺたを、エア・キャノン(高圧空気を発射するガン)で撃って、それをハイスピード撮影。

(注:空気の塊がHugo Weavingの頬を直撃、思わず顔をしかめるWeavingの顔のアップが映写される。場内からは笑い声と共に「あ~、痛そ~~」という声も漏れていた)

この映像をリファレンスにして製作が進められたが、このシーンは全部で7~9ケ月を費やした。

リファレンス映像を元に、少しづつ殴られた瞬間の表情や、顔面に走るリップル(衝撃による波)、スミスの頬に残るゲンコツの跡、等を調整していった。

これは初期のテスト。なんだか漫画みたいな仕上がりだが、段階を踏んで良くなっていくのがおわかり頂けるだろう。顔面のリップルは、シュミレーションで作って調整した。

顔のテクスチャは、前作同様、顔を3面(左斜め前、正面、右斜め前)から撮影して起してマッピングしている。詳細はSIGGRAPH2003の資料を参考にされたし。

一方、ネオの動きに伴う雨の動きは、ゲンコツによって押し出される水滴、風圧で動く水滴等がシュミレーションによって構成されている。これらは最終的にメンタルレイによってレンダリングされた。

これらの各デジタル・エレメントをデベロップする過程は、「デベロップメント・ワーク」と呼ばれた。これには、雨とか、雨垂れの跳ね返り素材、ボリューメトリック・レンダリングによるフォグ(霧)等が含まれている。

中には、ウェット・スミス(濡れたスミス)とドライ・スミス(乾いたスミス)の対比なんてのもあった。ドライ・スミスが濡れた場合、皮膚やスーツがどんな質感になるのか、というのをテストしたりも
した。

ネオとスミスが絡む一連のシーンは全部で139ショット程あるが、「スーパー・パンチ」はバーチャル・キャラクター(CGキャラの事)によるフルデジタル、他のショットの多くはCGと実写の組み合わせ、もしくは全部実写のシーンだ。

最終コンポジットでは、すべてのエレメントをまとめた上で、カラーコレクションの段階で「マトリックス・カラー」と呼ばれる緑色を上に乗せて、完成する。


ところで、これは我々が「スーパー・ブラウル(Super Brawl/ 注:直訳すると「超激突」とでも言おうか)」と呼んでいる、ネオがシティに落下し街が吹き飛ぶシーンの、各コンポジット・レイヤーをお見せしよう。

作業の日付けは2002年の12月3日になっている。ちょうど1年程前だ。

このように、ミニチュア、実写素材に加えて、CGによるビルの破片、CGのガラスの破片、ボリューメトリックの煙など、かなり多くのレイヤーによって構成されている、複雑な合成ショットである事がご理解頂けるだろう。


○Michael Schmitt - VFX Supervisor, Giant Killer Robots

我々のスタジオ「ジャイアント・キラー・ロボット」(注:直訳すると巨大な殺人ロボット)は、サンフランシスコにある。

我々は前作の「リローデッド」に引き続き、主にザイオンを担当した。

他のスタジオと同様、この作品ではCGベンダーが連携して作業した為、ESCとイメージワークスで製作されたデータが集められ、シーンが構築された。

特にイメージワークスから送られてくるデータは驚異的で、その完成度の高さには、我々もただただ驚かされるばかりだった。

さてこのザイオンだが、全景から各セクションやフロア別の細部に至るまできちんと設定があり、どこか居住区、どこがエンジニアリング区、という風に細かくデザインも決まっている。

これらのショットでは、ジオメトリがメチャクチャ重いので、かなり多くのレイヤーに分けて、コンポジット時に細部を調整している。

また、巨大なデジタル・マットペイントを沢山用意し、それを背景に用いた。カメラがパンするシーン等では、それに対応する為に縦長の高解像度マットペイントも用意した。


○Craig Hayes - VFX Supervisor, Tippett Studios

え~、先ほどに引き続き、2度目の登場。

しかし、前の人達が喋りすぎて、もう時間が押しに押しちゃってワシが喋る時間は殆どないそうで、すぐ終わるように手短に話すので、どうか帰らないでもうしばらく聞いてね(笑)

ティペット・スタジオでは、一番最後のマシン・シティも担当した。

映画で言うところの、ネオとトリニティが乗った船が突入&不時着するあたりからだ。

マシン・シティは、ロケット・エンジンをモチーフにデザインされている。細部までモデリングされたオブジェをブロック状に沢山組み合わせる事により、あのような摩天楼を表現している。

ショットによってはパーティクルのテクニックを応用した箇所もある。地面のジオメトリにパーティクルを降らせ、そのコリジョンポイントからプロシージャルにビルが生えてくるように見せたようなシーンもある。

この作品では、MAYA5.0とレンダーマンの組み合わせと、コンポジットにはAppleのShake、そして多くの自社開発ツールを使用している。システムはLinuxとWindowsベースのPC,そしてSGI OriginやMac等で構成されている。

それでは、もう時間なので、さようなら。


…と、このような内容であった。最後はDJが締めの挨拶をし、この日のプレゼンテーションは幕を閉じた。

ものすごく盛りだくさんの内容で、予定時間を大幅にオーバーし11時近くに終わったこの日の月例会だが、聞いている側もかなり疲れた様子だった。

知人の一人は「…やっぱり大人数の大きいスタジオは違うな、という事を思い知らされたなぁ」としみじみ語っていた。

ところで、筆者は「Matrix Revolutions 」を鑑賞したが、個人的な感想では、あまり映画作品としては好きにはなれなかった。映画自体が持つ表現媒体としてのエネルギーと、あまりにも「詰め込み過ぎ」とも言えるエフェクトとのバランスがうまく取れていないような印象を受けたからである。

しかし、こうしてエフェクトのメーキングだけを集中して見ると、それなりに感銘を受けたのは自分でも興味深い感覚であった。

同時に「映画の中での、表現手段としてのCGやエフェクトのあり方」が更に問われる時代に"既に"差し掛かっているのを実感しながら、会場を後にした。

 


 
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(C)1998-2009 All rights reserved  鍋 潤太郎

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Pixar社   Bill Reeves氏による 「メーキング・オブ・バグズライフ」(02/11/1999)

   
筆者がカナダの彼方(自爆)トロントを訪問中、シーグラフの地方分科会であるトロント・シーグラフ主催による、Pixar 社のBill Reeves氏による講演が行われた。その内容を紹介しましょう。

 

同氏はカナダのトロント出身、Pixar社のテクニカル・ディレクター。1988年には「Tin Toy」でジョン・ラセター氏と共に、アカデミー賞の”Best Animated Short Film”を受賞する等の、輝かしい功績の持ち主であります。

 

(Pixar社のホームページには、ラセター氏とReeves氏がオスカー像を握っている写真も掲載されています)

 
この日は、たまたま帰省中のReeves氏が、母校のトロント大学にて講演するというものでした。


では、その講演の模様を、かいツマんでご紹介。

 

〇ストーリー・ボード、美術設定について

 

  「トイ・ストーリー」の時もそうでしたが、ストーリー・ボードは大変重要です。すべてはここから始まり、動きをつけ、最終的に完成となる訳です。

 

  また、手書きのイメージ・ボードも、膨大な量が用意されました。これには、各キャラクターの細部の形状や質感を「どのように見せるのか」、そして色指定などなど、 詳細に渡る設定が、事細かに且つわかりやすく、指定されています。

 

  たとえば、グラスホッパーにしても、各キャラクターによって「容姿」には様々なバリエーションを持たせてあり、これについても詳細なイメージ・ボードが用意されました。

 

〇モデリングに関して

 

  各キャラクターは、すべて最初にクレイモデルに起こしてます。これは、各アニメータにキャラクターの形状やイメージを伝える為の、最良の方法とも言えます。

 

  モデリングにはAlias Design Studioや、3次元デジタイザ等を使用しています。

 

  プロップ(映画で言う、大道具・小道具に相当)のモデリングには、かなりの時間を費やしました。葉っぱ、枝、木、等の膨大な量のプロップのモデリングをこなしました。

 

 

 

〇ライティングについて

 

  アート・ディレクション・チームによる「ライティング・スクリプト」と呼ばれるカラーの絵コンテが用意されました。これにより、ライティング・チームは、自分達がどのような方向性で各シーンの作業を進めれば良いのか、が視覚的に理解できるようになっています。

 

〇テクスチャー

 

  テクスチャー・アーチストが、膨大な量のテクスチャを製作しました。

 

 (「トイ・ストーリー」のスライドを観ながら解説)

 

  これは、「トイ・ストーリー」のウッディの例ですが、顔の皮膚、顔のハイライトマップ、保安官のバッチ、ベルトジーンズのバンプ、ジャケットの牛模様、などなど。

 

  このように、用途に応じて必要なテクスチャを用意しているのです。

 

  (「バグズ・ライフ」のスライドを観ながら解説)

 

   これは、本編の例です。

 

   この、劇中に出てくる、ねじれた形状の「木のアーチ」は、ジオメトリにテクスチャマップを施したものです。

 

   この、グランドキャニオンのような渓谷のシーンでは、三次元ペイントを多用しています。

 

 

〇レンダーマンのシェーダー開発

 

  レンダリングは、我々が開発している、おなじみの「レンダーマン」によるものです。

 

  この作品専用に、膨大な量のカスタム・シェーダーが開発されました。

 

  (スライドを観ながら解説)

 

  これは、グラスホッパーの質感表現の例です。

 

  凸凹感を出す為にディスプレイスメント・マップ用のシェーダーを開発しました。グラスホッパーには、他にも複雑なシェーダーが開発され、使用されています。

 

  また、自然界の表現にも、専用のシェーダーを開発しました。例えば地面に無数に埋まっている小石群のシェーダー等、それぞれ用途に応じて開発しています。

 

  中には、せっかく苦労して開発したのに、本編で「ものの見事」にカットされていて、とっても嬉しい思いをした事も多々ありました。(場内爆笑)

 

〇アニメーション

 

 (ビデオを観ながら解説)

 

  まず、各キャラクターが歩いているアニメーションをサイクリックで製作しました。

 

  キャラクター達の「個性」が出るようにアニメートし、これを見ただけで、そのキャラクターがどんなヤツなのか、を理解できるようにしました。

   

  これは、サーカスの1シーンで、ナナフシのキャラクターがお手玉をしているところです。このように、最初はラフな動きをつけ、調整し、最終版となる訳です。

 

〇「群れ」のアニメーション

 

  この作品には「群れ」のシーンが多く登場します。その為に、オリジナルツールの開発を行いました。1つの動きをタイミングやパターンをずらし、各キャラクタに振り分けたり、複雑な曲面の地面の上を「群れ」が歩いた際、個々のキャラクタの足が地面のジオメトリにめり込まないようにするツール、などなど。

 

  しかし、ここでも苦労して開発したのに本編で切られ、嬉しかった事が沢山。(爆笑)

 

〇質疑応答(抜粋)

 

  Q:最も苦労した点は何ですか?

  A:技術的な部分よりも、人間関係!(笑)

      大勢のスタッフが働いているし、このような巨大プロジェクトの場合、進むにつれ「いろいろな事」が起ります。それが大変と言えば、一番大変でしたね。

 

  Q:ジョブスをどう思いますか?

  A:スティーブ?(ニコニコして、しばし沈黙)。彼は、我々の優れたスポークスマンで~、非常によくやってくれています。そりゃ、いろいろ社内ではあるけど(笑)

      最近は、 Apple社 の為に時間を裂く事が多いみたいで(笑)、忙しい人ですよ。

 

  Q:「アンツ」と内容が似ている、と言われていますが。

  A:う~む。コメントは控えましょう(笑)

 

       (とは言いつつも)

 

      ディズニーのカッツッェンバーグがDreamWorksに移った事が起因するのはご想像のとおり。

 

      プロダクションがスタートした後も、どっちの劇場リリースが先か、内容が似ている、などで多少の政治的なゴタゴタがあったのは事実ですけどね。

 

      現場にはあまり関係なかったかな。納期を守らなきゃディズニーに殺される(笑)、我々にはそっちの方が重要だったし。

 

      もう、これ以上言わない(笑)ハイ、次の質問!

     

  Q:Pixarの今後の予定は?

  A:現在、「トイ・ストーリー2」が、今年の感謝祭シーズンの11月24日に、全米公開に向けて製作が進められています。お楽しみに。

 

 

  感想:

 

  全体的に、「広く浅く」の講演で、もう少し各ジャンルの深い部分が見たかったという印象は残りましたが、2時間の講演という時間的な制約等を考えると、バランスの取れた講演であったと思いました。

 

  Bill 氏は気さくな方で、講演も肩の凝らない、終始リラックスムードで行われました。

 

  文中にはありませんが、Pixarが製作した、謎のジョークビデオ(「ラセター教授」がぐるぐるメガネを掛けて、昆虫採集に出かけるというもの)が流れたり、スタッフが作ったリップシンクのテスト(放送禁止用語がビシバシ)なども流れ、楽しい講演でした。

 

  最後の質疑応答は質問者がメチャクチャ多く、僕も頑張って手を挙げたのですが、残念ながら一度も当たりませんでした。日本代表(笑)としては悔しかったです。

 

 

 

 


 
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