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下記は、CGワールド誌3月号(vol.127)の62ページに掲載された記事だが、1ページという限られた掲載スペースに収める為、編集部さんの手腕で要点を残しつつ、泣く泣くカット&短縮されたものが掲載された。
ここでは、その原文/全文をご紹介しよう。
米VES提唱「ジョブ・タイトル・ガイドライン」 邦画クレジットでも採用が始まる (03/06/2009)
筆者が本誌11月号(Vol.123)"Editors Eye"でご紹介したように、ハリウッドのVES(米視覚効果協会)は、昨年6月に「ジョブ・タイトル・ガイドライン」を発表した。
関連記事:
日本の「CGデザイナー」という呼び名は時代遅れ?(08/29/2008)
これは、映画のエンドクレジットにおけるVFX関係のジョブ・タイトルを、どのように表記すべきかの基準をまとめたガイドラインである。
この発表を受けて、これに沿ったジョブ・タイトルでエンドクレジットを記載した映画作品が既に2作、日本国内で公開された。
昨年10月18日から2週間限定で公開されたフルCG映画『バイオハザード ディジェネレーション』と、11月15日から公開された映画『ハッピーフライト』である。
日本の映画業界の現状の中で、果たしてどのようにこのガイドラインが導入されるに至ったのか、それぞれの作品に携わったお二方にご意見を伺ってみた。
☆事例その① 映画『バイオハザード ディジェネレーション』
豊嶋 勇作氏 デジタル・フロンティア CGプロデューサー
昨年10月18日~31日までの間、東京・大阪・名古屋の3箇所で2週間限定で公開されたフルCG映画『バイオハザード ディジェネレーション』。
デジタル・フロンティアでは、過去に手がけた『アップルシード』2部作がアメリカの映画館でも公開された。そんな中で豊嶋氏はエンド・クレジットの表記方法には苦労してきたという。
『以前から「CGデザイナーって何?」と言う声は社内外でもあったのですが、如何せん日本では海外のような分業体制がほば無いという状況がある為、これまで「CGデザイナー」という総称を便宜上、暗黙の了解で使用してきました。
「CGデザイナー」という言い方が染み付いてしまった我々には、英語圏でよく使用されている「デジタル・アーティスト」という響きにどうも口幅ったい思いを受けてしまっていました。「アーティスト」という単語に対する畏敬の念を覚え、恥ずかしい気がしてしまうが故の事なのですが。
「アーティスト」が自分との対話でモノが生み出されるのに対して、基本的に受注ベースで仕事をやっていて、監督の指示に対して、もしくは監督との対話でモノを作っていくというところだと、「クリエーター」がいっぱいいっぱいなんじゃないかと…。
世界標準に合わせたいと思いつつも、作業工程の仕組みをジョブ・タイトルに合わせていくのも非常に難しいところでした。
そんな折、6月にVESからガイドラインが出されたのを受けて、まずは分業されていないチームに対しては”Digital Artist”というくくりを検討してみました。
そこで、映画『バイオハザード ディジェネレーション』では、エンドクレジットをVESのガイドラインに沿ったもので表記してみました。
ただ、VESのガイドラインは実写ベースのVFX作品を前提に作られており、フルCGだと当てはまらないものもあったので、ピクサー作品のエンド・クレジットなども参考に、合わせ技で表記しました。』
☆事例その② 映画『ハッピーフライト』
野口光一氏 / VFXスーパーバイザー
『ハッピーフライト』(監督:矢口史靖)は2008年11月15日に公開され、CGやミニチュアを駆使したVFXが効果的に使用された作品としても話題だ。既にご覧になった方も多い事だろう。
野口氏は、97年に倒産したハリウッドの著名VFXスタジオ「Boss Film」で活躍した経歴を持つ。ハリウッドの制作スタイルや、英語圏のVFX業界にも造詣の深い野口氏は、VESがガイドラインを発表した事を受けて、それに沿ったジョブ・タイトルをエンドクレジットで使用してみたという。
「これまで、各映画作品でクレジットの付け方はいつも悩んでいたのは事実でした。実製作よりクレジットの方が頭を痛めていたかもしれせん。会社の順番、各会社のクレジットのライン数などにも気を使います…。
特に、1つの作品のVFXを複数社で仕上げる場合、各社からまちまちのクレジットタイトルが届きます。
CGアーティスト、CGデザイナー、CGIデザイナー、コンポジター、クリエーター、CGクリエーター、CGIクリエーター、モーションデザイナー、などなど…
映画プロデューサーから「統一したタイトルでお願い出来ませんか?」とも言われてきました。また肩書きによっては「何をしているかよくわからない」という意見も出ました。
各自、肩書きにこだわりもあるので、一概に変更するのも申し訳ないという気持ちもあります。
また、VFX制作者のタイトルでは「プロデューサー」を使用する事はNGとなってしまいます。映画プロデューサーと区別する為、「CGプロデューサー」か「VFXプロデューサー」に変更する必要があります。
そんな現状の中で、以前からVESの存在は意識していた事もあり、『ハッピー・フライト』ではガイドラインに沿って「デジタル・アーティスト」で統一してみました。自分の経験の中でも初めての試みです。
今後の課題は、現在日本で浸透している「プロダクション・マネージャー」をどう表記していくかです。
また、私は個人的に「デジタルエフェクト」という言葉がVFXには適していると思うのですが、日本では認知度が低いが故、クレジットしにくい。
今後、こう言った課題も検討していきたいと考えています」
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もともと、VESが「ジョブ・タイトル・ガイドライン」を発表した目的には、ハリウッドでもスタジオ毎にまちまちになっていたジョブ・タイトルを統一したいという趣旨が含まれている。
日本のCGアニメーション作品や映画、そしてゲーム作品がどんどん海外にも出ていく時代になり、和製英語である「CGデザイナー」というジョブ・タイトルではなく、業界のガイドラインにそった表記を用いる事で、日本の映像業界の国際化が更に進んでいくのではないだろうか。
このサイトに含まれる記事は、日本のメディア向けに
書かれたものを再編し、ご紹介しています。
著者に無断での転載、引用は固くご遠慮下さいますよう、
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(C)1997-2009 All rights reserved 鍋 潤太郎
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ここロサンゼルスでは、ACM SIGGRAPHの地方分科会である"LA SIGGRAPH"の月例会が毎月開催されている。内容は毎月異なり、新作映画のお披露目やメーキング講演だったり、目新しいテクノロジーの紹介だったりする。
この月例会には誰でも参加出来、会員(年会費$25.00)になれば参加費は無料、非会員でも会場で10ドルを支払えば参加する事が可能だ。
今月の会場は、UCLA(カリフォルニア州立大学ロサンゼルス校)の、落成してさほど年数が経過していないと思われる、まだ新しい施設であるThe Grand Horizon Roomで行われた。
まるでホテルのような美しい作りで、内装も落ち着いた上品なデザインの建物。(こんなところで勉強が出来るなんて、羨ましい…)
さて、6月はアメリカでは年度末であり、今月のミーティングは2002-2003年シーズンの最後の月例会となった。
内容もそれにふさわしく、全世界で大ヒット中の映画「The Matrix Reloaded」と、ゲーム「Enter The Matrix」のダブル・メーキング講演であった。
"Plug into The Matrix"
Tuesday June 17, 2003
**Third Tuesday in June**
Join us for a presentation on the effects featured in "The Matrix Reloaded"
and the CG work of the videogame, "Enter The Matrix."
Location:
Grand Horizon Room / Covel Commons
on the UCLA Campus in Westwood
6:30-7:30pm Social Hour
7:30-9:30pm Presentation
講演の前には軽食が出されたが、とても美味しいサンドイッチがつまみ放題、レモネードが飲み放題。あまり沢山食べ過ぎて、講演が始まる頃にはお腹が一杯になってしまい、プレゼンテーションの最中に睡魔が襲って来て困った(笑)
さて、ではこの日の講演の内容をさっくりとご紹介しよう。
○パネラーの顔ぶれ
DAVID PERRY
President and Lead Designer, Shiny Entertainment
ROSANNA SUN
Producer, "Enter The Matrix" videogame, Eon Entertainment
JOHN "DJ" DESJARDIN
FX Supervisor,Eon Entertainment
DAN GLASS
VFX Supervisor, Eon Entertainment
■ビデオ・ゲーム「Enter The Matrix」メーキング
DAVID PERRY
President and Lead Designer, Shiny Entertainment
まず、このビデオ・ゲームのトレイラー(予告編)をお見せしましょう。
ご覧のように、ゲームにしては、異様に長い予告編です(笑)。
第7階層(Level 7)まで、すべて網羅しているのですから。
皆さんもご存知のように、「マトリックス」シリーズは、ゲームと映画、そして
DVDとがメディア・ミックスでリンクしており、その中でストーリーが進行
しているのです。
映画 「Matrix」
▼ ▼
DVD「The Animatrix」 (日本ではワーナー・ホームビデオより6月3日発売)
▼ ▼
ゲーム「Enter the Matrix」(日本ではバンダイより6月19日発売)
▼ ▼
映画 「Reloaded」
▼ ▼
映画 「Revolutions」
それぞれが影響&作用しあってのストーリー展開、これは極めて珍しい例と
言えるでしょう。
ゲーム版「Enter the Matrix」では、これまでのゲームとは違った新しい
コンセプトが採用されています。このゲームの中だけに登場するオリジナル・
キャラクター等はその1例ですが、ゲーム全体を通じて、
★ストーリー 映画と同じスタッフが担当
★VFX 映画と同じスタッフが担当
★モーション・キャプチャ 映画に出演している役者本人からキャプチャ
★フェイシャル・キャプチャ 映画に出演している役者本人の顔からキャプチャ
★キャラクター・データ 映画に出演している役者本人をサイバースキャン
★キャラクター・テクスチャ 映画に出演している役者本人から撮影
★モーション・キャプチャー 約4,000ショット
★ファイシャル・キャプチャーの顔面マーカー 42個
★このゲーム用のモーション・キャプチャだけで6ケ月かかった
★400ページに及ぶ、ゲーム専用の脚本
★1000ページに及ぶ、ゲーム専用のストーリーボード
★映画のセット構築で用いた3DCADデータの共同使用
★映画のセット設計で使った青写真(建築図面)の共同使用
…という気合の入った作りとなっており、これにはPhotoshop, Kaydora, Film Box,
Paraform等の各分野のソフトが大活躍しました。
このゲームをやった人は、あたかも自分が映画の中に入り込んでいるような
錯覚に陥るに違いありません。
-------
ROSANNA SUN
Producer, "Enter The Matrix" videogame, Eon Entertainment
普通のゲームとは比較にならないくらい、製作プロセスは複雑なものでした。
ちょっと、その一例をパワーポイントでお見せしましょうね。このように、
キャラクター・設定&デザイン、コスチューム・デザイン、そして役者の全身
データのスキャンに至るまで、殆ど映画同様のプロセスを踏んでいます。
ムービー部分は、映画と同じ俳優達を、映画同様にきちんとスタジオ撮影した
実写ムービーから成っています。この実写ムービーには、映画とは違う
驚くべき展開も仕込んであるのです。ちょっと一例をお見せしましょうね。
(ムービーが流れる。観客から、「なぬ~~?」「えへ~~?」
という驚きと歓びの声が漏れる)
…このように、映画とは全っ然違った展開の実写ムービーが、ゲームの中で楽し
めるのですよ。映画を観た人は、この違いにはきっと、ビックリするでしょうね。
こだわったのは映像だけではありません。このゲームだけの為に、シアトルの
スタジオにおいて、60人編成のオーケストラによるサウンドトラックのレコー
ディングも行なわれました。
後は、是非ゲームをトライして、楽しんで戴きたいと思います。
■映画「Matrix Reloaded」メーキング
JOHN "DJ" DESJARDIN
FX Supervisor,Eon Entertainment
我々Eon Entertainmentは、全VFXの統括を担当しました。
VFXストラクチャー
★監督。一番エライ人。神様(笑)
★シニア・VFXスーパーバイザー 全体のまとめ役
★作業は「"Matrix"の仮想空間」と「"Real World"の現実空間」の2つの世界に大別される
★各CGベンダーへの割り振り、コントロール、管理
CGベンダー一覧: ESC @ サンフランシスコ
BUF @ フランス
Animal Logic @ シドニー/オーストラリア
CIS @ ハリウッド
Sony Pictures Imageworks @ カルバーシティ
Pacific Title @ ロサンゼルス
G.K.R.(Giant Killer Robots) @ サンフランシスコ
各CGベンダーへ作業が割り振られ、"Matrixチーム"と"Read Worldチーム"
との両翼で作業を開始。最終レンダリング画像はすべてPacific Titleに
集められフィルム・レコーディングされ、Eonに戻ってくるという仕組み。
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DAN GLASS
VFX Supervisor, Eon Entertainment
講演の時間が押してきましたね。私は手短に済まそうと思います(笑)。
2作目のスケジュールを説明しましょう。大まかに分けると、
大体次のようになります。
2000年3月 リサーチ開始
2000年6月 プレ・ビジュアライゼーション開始
2000年9月 テスト開始
2001年3月 米国での撮影開始
サンフランシコのアラメダにおける高速道路の特設セット
での撮影もこの頃。
2001年7月 編集作業開始
2001年9月 オーストラリアのシドニーで撮影開始
2002年9月 メインのポストプロダクション開始
2003年11月 完成
1作目の「Matrix」で、イメージペースド・レンダリング等を活用した
バーチャル・バックグラウンドの技術が確立しましたから、これを2作目
も活かそうと思いました。
これは、エージェント・スミスの群れ(笑)とネオのバトルシーンの
初期テストです。これはネオ、スミス、そして背景のすべてがフルCG
のショットです。初期のテストは、やっぱり動きが少し変ですね。
(場内からも笑い声が漏れる)
でも、ここから「あの」最終形態に繋がっている事はご理解頂けますね。
この作品では、他に類を見ない程、詳細なストーリーボードや設定ボード
が用意されました。今、このパワーポイントに入っている画像だけでも
400枚はありますからね。
また、撮影時の状況を予め知る為の、プレ・ビジュアライゼーションにも
かなりの力を注ぎました。これにはレンズの種類やカメラ位置&動き、俳
優の立ち位置等の詳細情報がすべて含まれており、撮影状況をすべて事前
にシュミレーション出来るのです。
撮影クルー達は、これによって予習を完全に行ってから撮影に入ります。
これは、高速道路のバトルショットやスタジオでのセット撮影で力を発揮
しました。
例えば「何ミリのレンズを使ってカメラをどこに置く時は、グリーンバッ
クをどの位置に配置すれば良い」という事が、シュミレーションにより
事前に理解出来るのです。
撮影の準備はそのとおりにやれば、すべて整ってしまいます。現場で、
あ~でもない、こ~でもない、と試行錯誤する時間が節約出来る訳です。
このようにプレ・ビジュアライゼーションは非常に有益でした。
それでは、映画の中から、実際のエフェクトショットの例をお見せしましょう。
「"Matrix"の仮想空間」
○壁にモニターTVが敷き詰められた部屋のシーン
●ネオと相手の役者以外は、すべて後から多重合成。
●モニターに映る素材の準備だけで2.5ケ月もかかった。
○高速道路をすり抜けるトリニティのバイク
●キー・メーカーを載せたトリニティのバイクが車の間をすり抜けるショット
の車は、殆どCG。但しバイクから離れた隣のレーンや、遠くの車は本物である。
●車はグローバル・イルミネーションでレンダリングした。
○トリニティーが銃を撃ちまくりながらビルから落下するショット
●女優キャリーアン・モスは椅子に座ってポーズを固定
●カメラをモーション・コントロールで軌道上を走らせ撮影
●落下するガラスの破片はCGで後から合成
○バーチャル・シティ
ネオが空を飛び去るバーチャル・シティの参考にする為、ヘリコプター
で空撮のテストショットを何種類か撮影した。ヘリなので速度は
全然遅いが、それでもビルディングが迫ってくる等の見え方の参考
になる。テクスチャの参考にもなった。
○バーチャル"Frame Tsunami"(「炎の津波」と呼ばれるショット)
飛行するネオを追う「炎の津波」は、ボリューメトリックでレンダリング
したCG素材を複数重ねて、質量と迫力を出している。
○バーチャル・ヒューマン
今回の作品での最大のチャレンジは、この「バーチャル・ヒューマン」。
ネオやスミス等、フルCGのキャラクターが乱闘シーンが登場するので、
スキン(皮膚)やクローズ(布)・シュミレーションを多様した。
背景には、メンタルレイによるバーチャルBGを多様。
「"Real World"の現実空間」
○ザイオンのホバークラフト
CGベンダーの1つである、Sony Pictures Imageworksによるテストの例
をお見せしましょう。
まず、モデリングしただけの船体のテスト。テクスチャーが無しの状態でも、
ジオメトリレベルでかなり作り込んである事がお分かり頂けると思います。
この上に、フォグ、レーザー、電気放電など、膨大な数の合成レイヤーを
加えて最終まで持っていきます。このテスト素材の日付けは03/14/03ですね。
なんと公開の2ケ月前です。
○洞窟内のショット
G.K.R.の担当ショットから。洞窟内でうごめく群集やフォグ等をメンタ
ルレイを駆使して製作。素材の日付けは02/04/03。
○ホバークラフトのドック
ESCの担当ショットから、ドックの中のシーン。船体、ドック、大勢の人。
で構成されている複雑なショット。ものすごい作りこみと、膨大な合成
レイヤーによる、難易度の高いシーンの1つ。
★まとめ:「The Matrix Reloaded」でのVFXのチャレンジを挙げると
○スケールの大きさ。エフェクトショットだけでも約2,000ある。
○作業の複雑さ
○製作のパラレル・プロセス(プレ・ビズ→撮影→ポスプロ→VFX等の各連携)
○長期スケジュールの把握&管理
ま~兎に角、大変な仕事でしたね。。
が、しかし、次回作のRevolutionsは、もっともっとすごいので、期待してください。
------
…という内容の講演の後、質疑応答のコーナーとなった。
Q:あの~、セントロポリス、潰れちゃいましたけど、現場への影響はどうでしたか?
参考記事:
セントロポリス・エフェクツ社が閉鎖に追い込まれる (01/15)
回答者JOHN "DJ" DESJARDIN:
僕の、この白い髪を見てください(場内爆笑)
いや~ホント大変でしたね。なにしろ、クリスマス・シーズンでしょ?
もう「カンベンしてくれよ状態」でした。
特に、Sony Pictures Imageworksなんかは、サンタからものすごいプレゼント
を貰っちゃった訳で…(爆)でも、極力無駄を省いて頑張った甲斐もあり、
まぁ最後にはなんとかなるものですね。
しかし、思い起こせばこの映画では、エフェクトだけで総勢4000人近い人数が
関わってい ますから、この数だけでもえらい事ですよね。
3作目は作業の最中で、これに輪をかけて苦労しています(笑)
今、頑張っていますから、ご期待ください。
…と、このような内容であった。
今回の月例会は、ゲームと映画という両面からの切り口によるプレゼンテーション
で、かなり興味深い話が沢山聞けたように思う。
秋になれば、11月5日から3作目「Matrix Revolutions」が全米の映画館及び
アイマックス・シアターで封切られ、これがまた旋風を巻き起こす事になる。
今からとても楽しみである。
このサイトに含まれる記事は、日本のメディア向けに
書かれたものを再編し、ご紹介しています。
著者に無断での転載、引用は固くご遠慮下さいますよう、
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