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映像ジャーナリスト 鍋 潤太郎の随筆による、ハリウッドVFX情報をいち早くお届けします。

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吉田輝之氏 /   シニア・カラー&ライティング・テクニカルディレクター
[撮影: Leah Hardstark]

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 吉田輝之氏は、ソニーピクチャーズ・イメージワークス(以降イメージワークス)で勤続5年を越え、社内でも古株の1人として、現在シニア・カラー&ライティング・テクニカルディレクターとして活躍。

月刊CGワールド誌2004年7月号や、書籍「海外で働く映像クリエイター」等でそのインタビューが紹介されているので、ご存知の方も多い事だろう。

これまでにも「スパイダーマン2」「ポーラー・エクスプレス」「オープンシーズン」「ベオウルフ」等、数々の大作に関わって来た。

「ライティング」というポジションは、日本のCG制作現場では耳慣れない職種であるが、VFX制作の中では極めて重要な役割を果たしている。

今回は、吉田氏が最近参加したメジャー作品2本から、分業制が進むハリウッドの大規模制作パイプラインでの「ライティング・アーティスト」の役割りと、「ルック・デベロップメント」の作業内容とその流れ等をご紹介しよう。


☆『ワルキューレ』

3月20日より公開されるトム・クルーズ主演の映画『ワルキューレ』 (http://www.valkyrie-movie.net/)。吉田氏はこの作品において、ルック・デベロップメントとショット・ライティングの両方を担当している。

ルック・デベロップメントも、ショット・ライティングも、CGスーパーバイザの指示の下、他のアーティスト達と連携でチームプレイを取りながら、作業を進めていくという。そのそれぞれが、どのような流れで進んでいくのかを伺ってみた。

○ルック・デベロップメントとは何か

VFXにおけるライティング作業の「ルック・デベロップメント」とは、映画の中で登場するキャラクターやエンバイロンメン トにデジタルで視覚効果を与える際のルック(見た目 / 仕上がり具合)を作り上げて行く作業だ。

CGモデルやテクスチャ、シェーダー、質感などを調整して全体のバランスを取りながら、監督の要求に見合ったルックを作り上げて行く。

それらすべてのルックが出来上がった後に、それらをベースとなるセッティングとしてリリースする。

そしてプロジェク トが終わるまでの期間、そのセッティングのメンテナンスおよびアップデートを行い、キャラクターやエンバイロ ンメントのルックに対するトータルケアを行う。


○ルック・デベロップメントの難しさ

まず、テスト・シークエンスでリリースしたルックのセッティングを使い、 ベースとなるライティング・リグを構築。各フレーム毎のレンダリング時間も考慮しつつ、全体を合理的にまとめて行くように配慮する事が、鍵となる。

各ショットのライティング作業を行う際、ライティンのリグ(設定)を使用し、そのセッティングによって望みどおりのレンダリング結果が得られるというのが、理想的なワークフローだという。

最も重要なのは、各アーティストがライティング作業に集中できるようにする事だ。テクニカル、アーティスティックの両サイドに問題が生じないように、最良なセッティングを作 り上げて行く。


ルック・デベロップメントを行う際には、沢山のリファレンス映像が用意される。まず、そのリファレンスを何度も見つつ、担当しているルック・デベロップメントに関連する資料を自分で探す事もある。

ルック・デベロップメントの作業に参加している期間は、日常何気なく目にするようなものでも、関連するものに自然と目が行くようになるという。

 

○指の無いシーンをVFXで実現、そのライティング作業

吉田氏は、主にトム・クルーズが演じる、負傷した将校の指と手の差し替えショットを手がけた。薬指と小指の無い手と、手の無い腕のルック・デベロップメントを担当した。

指が無いようにみせるテクニックは、「よくあるリプレイスメント」だと吉田氏は語る。

実写プレートにある指や手を消して、消した部分をCGエレメントで置き換える事になる。具体的には、プレートにある指と手をペイントで消して、 その部分をCGで作ったものに置き換えていく。

ただ、実写と馴染ませる必要があり、 これは各スタジオごとに様々なノウハウやテクニックがあると言う。

特にこの作品では、暗い部屋の中や、明暗の差の変化が激しいショットも多く、CG素材の人肌を、実写プレートに馴染ませたり整合を取るのに苦労したという。

これらのテクニックの中で共通して言える事は、実写プレートをよく観察する事、撮影時 に、ポスプロで必要な情報や素材を正確に得ておく事だという。また、ライティングの作業に入る段階で、マッチムーブが正確に仕上がって来ている事も重要だそう。

 
吉田氏が映画『ワルキューレ』で担当したショット数は、ルック・デベロップメントのメンテナンス、およびアップデートと並行しながらのライティング作業で、全部で17ショット余りだったという。

 

☆『スピード・レーサー』

CGスーパーバイザーのパトリック・コーエンと「スピードレーサー」のライティング作業を行う吉田氏
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監督のウォッシャウスキー兄弟は「日本のアニメテイストを採りいれた映像」を常に強調し、それが作品の絵づくりにも色濃く反映された。

CGライティングの現場では、ライブアクションとフルCGの"中間"を取ったような、ある意味ポップアート的な映像を創り上げるというディレクションの元、その作業は進められたという。

出来上がる映像がフォトリアルに近づき過ぎても、かと言ってフルCG映画風になり過ぎてもいけない。その「さじ加減」のバランスを取る事が重要課題だった。 

この作品のライティングでは、彩度の高いカラーパレットを使用する必要があったが、ただ単に全体的に彩度を上げてしまうと、カラーバランスが崩れてしまう。

そこで数種類のマスクを組み合わせ、特定のエリアだけをフレーム単位で調整していく、という工夫が作業に盛り込まれた。

また、シャドウ、ハイライト、ミッドトーンの各レンジ、RGB、全体のルミナンスの各チャンネルごとに、といった微妙な調整を施して行ったそうだ。


○苦労した、峠での猛レースシーン

吉田氏が担当した中で印象に残っているのは、"Moutain Rally"のレースシーン。

峠のスイッチバックをレーシングカーが猛スピードで駆け上がって行くという印象的なシークエンスだが、それ故に尺も長く、動きも複雑だ。

このシークエンスでは、インフェルノ・チームやマッチムーブ・チームとのレイヤーのやり取りがライティング・チームとの間で頻繁に行われ、作業は緊迫した雰囲気の中で行われたという。

作業途中で高速でのズームイン&アウトという演出変更が加わった為、実写プレートをインフェルノ・チームに渡して加工してもらい、また戻してもらうというやりとりが行われた。

具体的には、CGの車体をレイヤー分けしてレンダリングものをインフェルノ・チームに渡す。彼らは、実写プレートに加えたCGエクステンション(※見切れている部分をCGで継ぎ足す事)のつじつま合わせを行い、そのレイヤーがライティング・チームに戻ってくる、という流れだった。

中でも、スピード(エミール・ハッシュ)、トレクシー(クリスティーナ・リッチ)、そしてレーサーX(マシュー・フォックス)の3者が登場するショットは、締め切りギリギリまで掛かった事もあり、吉田氏の中では特に印象に残っているという。

ライティング・アーティスト達は自分の担当ショットが終了すると、他のチームにヘルプに入り、締め切りギリギリまで完成度を高めるための作業が行われたそうである。

イメージワークスにおける「スピード・レーサー」の制作期間は三ヶ月弱。これは、ハリウッド映画のVFX作業としてはかなり短かい部類に入る。

この作品では、総勢60~70名のクルーが制作に参加、そのうちライティング・チーム約30人。各10人の3チーム構成で、各チームが1シークエンスを担当した。

 

○日ごろからの観察が大切

ライティングに限らず、VFXアーティストは日ごろの観察の積み重ねが大切だ。

「同じ物、同じ場所でも、時間や季節が変わればまったく違ったものに見えたり、感じたりしますから。 身の回り にあるもの全てを、観察していると思います。」と吉田氏は語る。

また、デジカメを持ち歩き、リファレンスとして撮っておきたい物を見つけるとすぐさま撮影できるようにしているそうだ。

世界中から優れたVFXアーティストが集結し、競争も激しいハリウッド。そんな中で、吉田氏はシニア・レベルのアーティストとして着実に基盤を固めつつある。

それは、吉田氏の仕事に対する真摯な姿勢と、卓越したスキルが評価された結果である。吉田氏の今後の更なる活躍に期待したい。


 


   過去記事はこちらからどうぞ 全目次
 



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(C)1997-2009 All rights reserved  鍋 潤太郎 

 

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著者追記: このヒルトンホテルのライドは、残念ながら2008年9月に終了となったが、ラスベガス・ダウンタウンにあるショッピングモールNeonpolisに移設が決定、2010年に再オープン予定だという。



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ラスベガスの有名ホテル、ラスベガス・ヒルトンに1998年1月にオープンした人気アトラクション「Star Trek: The Experience」。

本誌を始めとす る日本のメディアでも紹介された、おなじみのアトラクションではあるが、実際に訪れた方は少ないと思う。

また、過去に紹介されたのは「さわり」だけの場合が多く、もっと詳細を知りたいと思う読者の方も多い事だろう。
 
今回は映像部分のみならず、その全容を関係各社の協力により、総力取材
  で現地からお届けする事にしよう。



○「Star Trek: The Experience」とは 

  ラスベガスのメインストリート、Las Vegas Stripから2ブロック東側に位置する、ラスベガス・ヒルトン。このヒルトンとパラマウント・パーク※のコラボレーションにより、$70millionを費やして製作されたアトラクションである。

人気テレビシリーズ「Star Trek: Deep Space Nine」の世界を 完全に再現し、ゲストは文字どおり24世紀の宇宙旅行をエンタープライズ号のクルー(業務員)気分で味わえるという、正にトレッキー※垂涎のアトラクションだ。しかも、入場料金はたったの$15.95-(税込み) である。

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 ※パラマウント・パーク(Paramount Parks Inc.)
 パラマウント映画の1部門。同社の映画&テレビ作品ベースにしたテーマパークの企画運営を手がける最大級のエンタテインメント・カンパニー。
   
北米に5ケ所のテーマパークがあり、テーマパークビジネ
スでは20年以上 の歴史を誇る。

 ※トレッキー   
   Star Trekマニアの総称




















○エントランス 
 ヒルトンホテルに入ると、ベガス名物のカジノが目に入る。それを横目で見つつ、左手に進むと、このアトラクションのエントランスがある。  

美しいライティングと凝りに凝った内装、そして我らがエンタープライズ号が展示されているエントランスは、ゲストを24世紀の世界へと誘う。

 ここで記念撮影をするトレッキーも多い。












入り口には、エンタープライズ号が。
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○未来の歴史博物館(The History of the Future)

 まず、最初に案内されるのが、この博物館。通路に様々な展示品がこれでも かと並び、ゲストは順路に従い自分の好きな品を好きなだけ鑑賞する事が出来る。

テレビシリーズ1作目から最新作に至るまでの詳細な宇宙歴の年表や、200点以上にも及ぶ展示品の数々。撮影で使用されたコスチューム、武器、特殊メーク関連の品や小道具等が惜しげもなく陳列されている。

 時折、ここの順路を、大柄なクリンゴン星人が何気に歩いていたりして、一緒に撮影を撮ってもらう人もいる。ニクイ演出である。ここで目が点になってしまうマニアも多い。

○宇宙への航海(The Voyage Through Space)

続いて、ゲストはビーム転送室(Transporter Room)に通され、エンタープライズ号へ「転送」される。転送室に入って待っていると、あれ?アレ? アレ~~?信じられない事が起る。

筆者も「テーマパーク慣れ」している方だが、この転送室にはチョット驚いた。う~む、やるのう。

何が起るのかは、実際に体験してからのお楽しみ♪

○エンタープライズ号ブリッジ(USS Enterprise / Bridge)

自分がどこにいるかも不明なまま、通されたのは、なんと!エンタープライズ号のブリッジ(艦橋)。テレビで見慣れたブリッジが目の前にあり、プロの俳優が演じるクルー達が慌ただしく働いている。

クルーがゲストをかき分け「ちょっと失礼」とか言いながら計器をチェックしたりする。するとブリッジ前方のスクリーンには、テレビでおなじみライカー副長が......ここまでやるか、フツ~?もう完全に脱帽である。

このブリッジで、ゲストはライカー副長から司令を受け、シャトルに乗り込む事になる。

○いざ、シャトルに乗船!(Shuttlecraft)

シャトルは27人乗り。ゲストが窓から「実際に」宇宙空間を見渡たす事が可能なように、デザインされている。

McFadden社の6軸制御式のモーションベース※が採用されており、
Roll/Pitch/Yowの各動きが可能になっている。

このモーションベースは米国陸軍のパイロットやNASAの宇宙飛行士の訓練でも使用されているだけあって、臨場感満点の乗り心地。

そして、頭上にはRhythm&Hues Studios が製作した大迫力の映像が、直径18メートル24センチ、視野が160度のドームスクリーン一杯に映写※される。 ドームスクリーンは2組用意されており、各ドームにシャトルが2機づつ (合計4機)設置されている。

 ゲスト達の乗ったシャトルは、エンタープライズ号後方のドックより発進。大宇宙で展開されるクリンゴン帝国とのバトルに、上空からエンタープライズ号を援護すべく、出撃して行くのである。

  ※モーションベースは、韓国のTaejon Expo 93で好評を博した
   「Starquest Adventure」と同タイプが採用されている。

  ※世界中の著名テーマパークのライド映像等に導入されている実績を持つ
    CHRISTIE社のEPIC Special Vanueプロジェクタが採用されている。
    フィルムは70mm8P。ドームの形状も、IMAXドーム等とは異なる、
    独特の形状をしている。

○Deep Space Nine Promenade

  シャトルの航海を終えたゲスト達は、24世紀の宇宙ステーションに案内される。テレビシリーズ「Deep Space Nine」の劇中で登場したプロムナードを完全に再現した場所である。ここには、ショップとレストランがあり、 トレッキーが泣いて喜ぶ場所でもある。

  ◆Deep Space Nine Promenade Shops

    このショップでは、Star Trek関連のマーチャンダイズを幅広く扱っている。 ビデオ、CD-ROM、本、時計、シャツ、ジャケット等、なんでも揃っていて、お土産には事欠かない。ここでしか買えないレアな品もあり、クリンゴン 帝国のユニフォーム(お値段は約120万円)まで売っている(笑)

  ◆Quark's Bar & Restaurant

    このバー&レストランは、これまたトレッキー泣かせのお店である。

    エグゼクティブ・シェフのWilliam J.Rohm氏が、「お客様が20世紀にいる事を忘れ、本当に未来のレストランでお食事をされているような体験をして頂ける事を目指しております」とのコメントを発表しているだけあり(笑)ものスゲェ気合の入ったレストランに仕上がっている。

    バーではクリンゴンのアイスコーヒーやロミュラン酒等を堪能出来るし、レストランでは本場の(?) 宇宙ディナーが楽しめる。予算は20ドル以内で収まる。

    Star Trekに詳しい方なら、ここのメニューを見たらニンマリする事だろう。

    バーメニュー: Warp Core Breach / Pattern Buffer / Rom's Rootbeer
                   Data's Day / Raktajino (Klingon iced coffee)

    レストランメニュー: Isolinear Chips and Dip / The Warp of Khan
                         Glop on a Stick / The Final Frontier(desserts)

    また、挙式サービスもある。エンタープライズ号のブリッジで、クリンゴン星人とフィレンギ星人の立ち会いのもと、夢の結婚式を挙げる事が出来る。  挙式の後は、このバー&レストランにおいて披露宴が行われる。(爆笑)


○終わりに

  さて、駆け足で紹介した「Star Trek: The Experience」だが、いかがであっただろうか。ホテル内のアトラクションなので規模はそれ程大きくないものの、見所たっぷりで、StarTrekファンでなくとも充分に楽しめる事だろう最近のラスベガスはこれ以外にも大型映像によるアトラクションがあり、映像関係者にとっては興味深い街だと思う。今度の休暇には、是非ラスベガスへ行ってみる事をオススメしたい。

但し、ギャンプルだけは程々にされたし(笑)

 


○映像を製作したリズム&ヒューズ社の担当者に直撃インタビュー

  マリナデルレイにある老舗リズム&ヒューズ社(以下、R&H)。アット
  ホームな雰囲気でも知られている。今回のインタビューに使わせて
  頂いたプレゼン室では、なぜかBGMにスター・ウォーズのテーマが流れ
  ており、なごやかムードの中で話は弾んだ。

  今回の取材に応じて頂いたのは、R&Hのテクニカル・ディレクタの
  Georgia Cano女史。ロバート・エイブル&アソシエイツ、
  オムニバスを経て同社に参加したという、正にアメリカCG界の生え抜き
  的存在である。これまでに、コカコーラの白クマシリーズ等のCMや、
  映画、テーマパークのCG製作を手掛けた。

  ~「Star Trek: The Experience」では、どのようなCGソフトが使用された
     のですか?

  基本的には、すべて自社内で開発されたソフトで製作されました。
 
  ~このプロジェクトでは様々な試みがなされたと思いますが。
 
  今回、大きく別けて3つのチャレンジがありました。

  1つ目は、エンタープライズ号や、バード・オブ・プレイ※等を全てCG
  で表現する際、“目の肥えた観客”にも違和感を抱かせないようにする事
  でした。
 
  ※クリンゴン帝国の宇宙船「猛鳥号」。
    透明武装から出現する時に像が揺らぐのが特徴。

  パラマウント・サイドからは、「観客がこれ迄にTVや映画で見て来た
  印象と、全く同じに見えるように作って欲しい」との注文が来ましたね。

  その為に、パラマウントから、実際に映画の撮影で使われたエンタープラ
  イズ号のミニチュアモデルがR&H内に持ち込まれ、それを参考にしまし
  た。非常に精巧なモデルで、そのディテールを再現しなければなりません
  でした。

  ちなみに、CG製のエンタープライズ号は105,739ポリゴンでモデリングさ
  れました。

  2つ目は、ドームスクリーンのフォーマット用に、非常に優れたクオリティ
  でレンダリングしなければならなかった事です。

  更に、ドーム映写用にディストーション(歪み補正)処理を掛ける必要が
  ありました。ドームスクリーンに映像をそのまま映写したのでは、ドームに
  よって映像が歪んでしまいます。映写時に正しい映像に見えるように、ディ
  ストーションをかけてからフィルムに収録するのです。

  ~具体的にはどのようにしたのですか?

  この為に、特殊なレンダラとソフトが開発されました。

  まず、正面用(2K)、右面用(1K)、左面用(1K)の3面分の画像をレ
  ンダリングしておき、ドーム用のディストーションを加えて、最終的に1枚の
  画像(2K)に合成するという手法です。

  この為のレンダラは、加藤俊明氏が開発しました。

  ~レンダリング時間も相当かかったのではないですか?

  1つの画像を構成するのに3面の画像が必要とされるし、平気で1時間以上
  掛かるフレームもありました。更に、どのシーンも膨大な数の合成レイヤー
  を必要としたので、大変でした。最も複雑なシーンで25レイヤー位使って
  いると思います。

  R-10000クラスのSGIのワークステーション60台以上と、Challenge(8CPU)
  をフル稼動でレンダリングしました。

  ~3つ目のチャレンジは?

  3つ目は、ラストに登場するラスべガスの夜景の実写のシーンです。ヘリコ
  プターで撮影した素材は平面でしたので、これにもディストーションを掛け
  る必要がありました。

  R&Hでは、フィルムをスキャンする時は常に4Kでスキャンし、それを
  補完して2Kに落していますが、今回のような画像処理を加える場合には非
  常に有益でした。

  ただ、元々が平面の素材なので、ドームスクリーンで必要とされる広い視野
  の映像ではありません。これを「それらしく見せる」事もチャレンジの1つ
  でしたね。

  この撮影自体も大変でした。ヘリコプターに65mmのカメラを取り付け、
  Las Vegas Stripを交通封鎖して撮影されました。Las Vegas Strip
  の交通封鎖が市から初めて許可された、前代未聞の撮影だったそうです(笑)

  ~爆発の炎は実写素材のようですね。

  サンタクラリタのバレーで、夜間にパイロ・テクニックを使って爆発の素材
  の撮影していました。私が住んでるところです。

  その頃の6ケ月位は、私は自宅と会社をT1ラインで結んで、在宅勤務をし
  ていたのです。ある晩、自宅の近くで撮影隊を見掛けて、よく見たら知り合
  いばっかり。なんと偶然にも、私の家の目の前で爆発素材の撮影をしていて、
  大笑いになりました(笑)

  ~このプロジェクトには、どの位の人数のスタッフが関わったのですか?
    また、製作期間については、どうでしょうか。

  総勢35人のスタッフが、準備も含めると全体で1年間かけて製作しました。
  内訳はアニメータは1人、ライターが8人、アート・ディレクタが2人、
  後はテクニカル・サポートとプロデューサ、実写部隊など。

  CG現場が集中して作業を行ったのは、人によっても違いますが、
  だいたい6ケ月間位ですね。

  ~R&Hは、このようなライドフィルム映像や大型映像の仕事
    が多いですね。

  これまでに、韓国の博覧会、日本の博覧会、世界中のテーマパーク、ラス
  ベガスのアトラクション等、多くの作品を手掛けました。私個人も、殆ど
  のフルCGのライドフィルムのプロジェクトに参加してきました。

  ライドフィルムの仕事は、いろんな要素が含まれていて、とっても楽しん
  で作業が出来ると思います。ここしばらくは、関連業界が一段落した為か、
  あまりライドフィルムの仕事が来ないので、ちょっと寂しいですね(笑)。
  でも、今後ヨーロッパ方面で、徐々に需要が増えそうだと聞いているので、
  楽しみにしているところです。

  私自身、ラスベガス関連の仕事では、「RACE FOR ATOLANTIS IMAX3D」にも
  関わったので、この間のバケーションでは、母親を連れて行って、自分の娘
  の仕事を見せました(笑)

  ~ところで、広くてキレイなスタジオですね。社員は今、何人位いるのですか? 

  VIFXと合併して会社が大きくなって、今は実写部門も入れると320人が働い
  ています。合併直後の去年の夏は400人もいて、朝は駐車場が込み合って大
  変でした(笑)

  ~今、このプレゼン室のモニターに流れているテストアニメーションは?

  これは、今製作中の映画の1シーンです。今は、CMも含めて13本の作品
  を製作中です。映画は「The Sixth Day」「Red Planet」等の特撮部分を製
  作中です。

  ~R&Hはハリウッドでも老舗の域に達していますが、新しいスタジオも増
    えて、競争も大変なのではありませんか?

  そうですね。13年の歴史を誇っていますが、素晴らしい映像を作るスタジオ
  が増えて、生き残っていくのは大変だと思います。他社の作った映像を見て、
  時には驚いたりもしながら、どのように差別化を図っていくかを常に考えて
  います。

  私がCGを始めた頃は、大手CG会社はロバート・エイブルやデジタル・プ
  ロダクション位しかなく、世界中のシェアの8割以上を独占していたもので
  すが(笑)、今は状況が全然違いますし。
 
  ソフトを自社開発しているという強みを利用し、ソフトを書き直したりしな
  がら、他社には出来ない事を目指しています。

  ~日本の読者の方にメッセージはありますか?

   Star Trekシリーズや、モーション・ライドが好きな方には、きっと楽しんで
   頂けるアトラクションだと思っています。

  「Star Trek: The Experience」は、自分が映画の中に入り込んで、本当に
   エンタープライズ号に搭乗したかのような気分が味わえるアトラクション
   です。

   チャンスがあったら、皆さんも是非一度、体験してみてくださいね。

   (2000年4月27日金曜日 R&H社にてインタビュー)
 

取材協力:Chris Angelo / Paramount Parks
          Georgia Cano / Technical Director - Rhythm&Hues Studios
          Scot Byrd / Public Relations - Rhythm&Hues Studios

データ:
 Star Trek: The Experience
 Las Vegas Hilton 
 3000 Paradise Rd. / North Tower
 Las Vegas, NV89109
 TEL: 702-732-5301(Reservation)

        Dome screens fabricated by: Spitz
        Film projection system by: CHRISTIE Incorporated
        Motion base and Shuttlecraft by: McFadden Systems
        Motion base programming by: Catalyst Entertainment

        Film Format: 70mm8P

        所要時間:22分
        シュミレーション・ライド部分:4分
        収客能力:1時間あたり800人
        朝11時よりオープン


  

 


 

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