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映像ジャーナリスト 鍋 潤太郎の随筆による、ハリウッドVFX情報をいち早くお届けします。

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もう9年も前になるが、筆者は映画「ダイナソー」完成後、当時ディズニー・フィーチャーアニメーションのスーパバイジンク・アニメーターだった佐藤篤司氏に独占インタビューを行った。

これは2000年5月、雑誌「CGワールド」に掲載されたが、4ページという限られた掲載スペースに収める為、泣く泣くカット&短縮されたエピソードも多数含まれていた。

今回は、新春特別企画(?)として、当時の取材メモを掘り起こし、佐藤氏へのインタビューの全文&ノーカット版をお伝えしよう。


[ 佐藤篤司氏  写真は  「海外で働く映像クリエイター(ボーンデジタル刊)」で使用されたもの]

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佐藤篤司  Walt Disney Feature Animation / Supervising Animator 

[注:2000年5月当時。2009年現在はSony Pictures Imageworks所属]

64年生まれ。91年に渡米、ロサンゼルスの日系CGプロダクションMagic Box Productionsのチーフ・デザイナーを経て、96年にWalt Disney Feature Animationへ移籍。今年5月に全米公開された映画「ダイナソー」では、スーパバイジング・アニメータの1人として参加した。

備考:この後、ニュージーランドのウェタデジタルに移籍し「ロードオブザリングス」や「キングコング」に参加。現在はソニー・イメージワークスに在籍。



~佐藤さんの経歴をお聞かせください。

 高校を卒業してから、美術学校に3年。その後グラフィック・デザイン事務所で働く傍ら、夜間にコンピュータを勉強。これも3年。

その後、某アミューズメント機器製作会社に入社し、シュミレーションライド用のCGアニメーションを作りました。そこにも3年。


~なんだか、全部、3年周期ですね(笑)

その後、どうしてもアメリカに行きたいという意志が強く、当時注目され始めていたNHK HDCG NewYorkの伊藤博文氏に連絡を取ったところ、LAにMagic Box Productionsをオープンするので、そこでどうかという事になり、Magic Boxで働く事になりました。

チーフ・デザイナーとしてSoftimage3Dを使って仕事をしてい ました。ここにも3年(笑)。

Magic Box の仕事で、フランシス・コッポラ監督のプロジェクトの為、ナパ・バレーで2ヶ月程作業をしたのですが、その際に出会っ た元ディズニーのスタッフから、映画「ダイナソー」の話を聞き、興味を持ちました。それが、ディズニーを受けるきっかけの1つになりました。

その後、ディズニーにデモリールを送り、合格した訳です。


~ディズニーを選んだ理由をお聞かせ下さい。

動機として、まずアメリカに来て映画をやりたかった事、そしてその中でも、特にキャラクターの仕事に魅力を感じた事が、大きかったと思います。

エフェクト等の部分的な仕事だけではなく、映画製作全体に関われるという部分でも、「映画会社」であるディズニーを選びました。

まもなく満4年になります。


~ディズニーに移られて間もなく、「ダイナソー」のプロジェクトへ?

雇われる段階で「ダイナソー」に参加する事は前提とされていましたが、まず入ってすぐ、研修期間がありました。これが長かったです。

ちなみに、入った時は「見習い」でした(笑)社内では“トレイニー”と呼ばれるポジションです。

トレーニング・プログラムがあり、計5ケ月間、それにブチこまれ、最初の3ケ月は伝統的なトラディショナル・アニメーション、そして残りの2ケ月がCGの研修でした。

手書きのトラディショナル・アニメーションに関しては、僕はそのジャンルの経験がなかったので、すごく勉強になりました。

 ディズニーの現役トップ・アニメータ達が講師として教えてくれる訳です。給料を貰いながら学校に通っているような感じでした。あの授業料を仮に金額に換算したら、すごい額だろうな、と(笑)

5ケ月の研修期間が終わった後、プリプロが進行中の「ダイナソー」のプロジェクトに入り、テスト・シークエンスを仮に作ったりしていました。


~その時点では、ストーリーボードや内容は決定していたのですか?

当時はまだ、並行して進んでいました。全体のプリプロとして、ストーリー、プログラム、アニメーション、キャラクターの各デベロップメントが並行している状態でした。その中で、僕はキャラクター部分を担当しました。


~CGアニメータとしてですか?

当時の肩書きは“アニメーティング・アシスタント”でした。これは「アニメータになる為の」アシスタントの呼び名です。その肩書きで3ケ月。その次の肩書きが、“アニメータ”。それも3ケ月。


~全部3ケ月周期ですか(笑)

一応、全部最短期間で。

“ルビ・ボード”と呼ばれる担当者がいて、僕の仕事ぶりをみて昇進させるかどうか、彼が判断するのです。

その最短期間として決まっているのが、3ケ月なのです。

その後、“スーパーバイジング・アニメータ”に昇進した訳です。


~「ダイナソー」の製作期間はどの位でした?

僕が入社した段階で、もう既にプリプロは始まっていました。小規模のデベロップチームが作業を行っていました。

僕が入社する以前の段階から換算すると、足掛け5年位、長い人だと7年位やってるかもしれませんね。


~製作に関わった人数は?

総勢350人が参加しました。

アニメーション・チーム(動きをつける専門のチーム)だけでも60人いました。スーパバイジング・アニメータは、僕も含め9人程です。
     

~動きのスーパバイザが9人。その全体の統括を担当する人もいるのですか?

2人の監督のうちの1人、エリック・レイトンが兼任していました。

彼は元々「ナイトメア・ビフォー・クリスマス」のアニメーション・スーパバイザだった人物です。最初は、アニメータのスーパバイザで「ダイナソー」参加したのですが、後に監督に昇格したのです。

彼が、動きに関する最終的なスーパバイズを行いました。


~もう1人の監督は?

ラフル・ゾンダグと言い、恐竜アニメーションの製作に携わった経歴を持った、アニメータ出身の監督です。


~実際に働いてみて、日本との違いはどうでしたか?

話せば長くなりますが(笑)

僕は、作品の質という観点では、日米の差はないと思うのです。良い作品は良いし、そうでない作品はそうでない。

ただ、CGを製作する「環境」としては、やっぱりディズニーは随分良いと思います。ユニオンというのが存在し、それに基づいて残業手当てや、週末出勤の手当てが支給されます。

日本の現場のように、徹夜で仕事をするような事もありません。

一度、徹夜をしようと思って、寝袋を会社に持ち込んでみたら、「そんな事するな。帰れ」と言われてしまいました(笑)


~ついつい、日本式の仕事のクセが?(笑)

ユニオンもあるし、徹夜や「泊まり」等は会社の管理の面からもマズイようです。

でも、基本的には、余裕のあるスケジュールで仕事をしていました。

 「ダイナソー」の追い込みの頃はちょっと忙しかったですが、 それ以外では時間的にも、安定したスケジュールでゆったり作業を進められる環境でした。

空間的な環境も恵まれていると思います。見てのとおり、広々としています。僕は、8畳位の部屋を、1人で使っていましたし。


~作業の進め方の部分で、日米の差は?

ありますね。ディズニーの感覚では当然なのですが、マネージメント ・チームが洗練されています。それぞれの部署にプロダクション・マネージャがいて、その下にアシスタント・マネージャがいます。

彼らが作業の流れやスケジュールを完全に把握して、プロダクションを円滑に回していきます。

日本の場合、CG現場のディレクタやデザイナが兼任したりする場合が多いと思いますが、ディズニーでは専門の人材がいて、作業や管理の流れがシステム化されているので、非常に作業がやり易かったと言えます。

もちろん、作業を進めるとトラブルも多々発生しますが、もしプロダクション・マネージメントがきちんと機能していなかったら、現場はグチャグチャになってしまう(笑)彼らのお陰で、トラブルもすぐに解決 します。

ディズニーでは、CGの作業が完全に分業化されているので、その部分でもマネージメント・チームは非常に重要です。


~どのような分業化がされているのですか?

ハリウッド、特にディズニーはその最たるものだと思いますが、作業分担は完全に「部署=チーム」として別れています。

例えば、アニメータがモデリングをする事は絶対ありません。その逆もありません。

アニメータの仕事はアニメーションをつける事。
モデリングの仕事はモデルを作る事。

アニメータが動きをつけていて、モデルが気になった部分等は、モデリングのチームにメール等で依頼し、修正してもらったりします。

データのバックアップ等も、専門の人がやってくれます。レンダリングの際も、イントラネットでNetscapeから依頼を出しておけば、優先順位の高いものから、空いているCPUを使ってレンダリングを掛けておいてくれます。


~便利ですね。頼んでおけば、翌朝来たら計算が終わっているとか?

ハリウッドの大手では普及している方法だと思います。依頼の際に、急ぎ / 明日でよい / 2~3日でよい、と優先順位を自分で選んで出しておけば、それを担当が見て、レンダリングして くれる訳です。


~キャラクター・アニメーションのセットアップについてはどうですか?

”モーション・TD”と呼ばれる専門の人がいます。

モデリング・チームが作ったキャラクターのデータにスケルトンを入れたり、インバースの調整、エクスプレッション、 コンストレイン等の複雑な設定を行うのです。

アニメータがキャラクラーのデータを感覚的に動かせる状態まで完全に設定してから、アニメータに手渡される訳です。

彼らが設定した後のモデルをスケマティック画面等で見ると、複雑なコンストレインや、何やかんやで、画面が線でグチャグチャになる程です(笑)。

このように、完全な分業制になっています。


~ハリウッドの大手プロダクションは、SGIで作業をしている会社が多いですが、ディズニーはどうですか?

すべてSGIのワークステーション上で製作されています。僕は、Indigo2 R10000 High Impactで作業をしました。社内で、NTベースのマシンを見掛けた事はありませんね。


~今回、恐竜のアニメーションに使われたソフトを教えてください。

フェイシャルのシステムと、ボディの動き用のシステムは別れています。
       
動体や首、足等の動きはSoftimage3Dを使っていますが、フェイシャルに関しては、Mayaベースで動く"Mug Shot"と呼ばれるオリジナル・ツールを使っています。

デフォルトのShapeがあり、その下にタブが用意されていて、クリックすると、"Eye" "Nose" "Mouse" 等のコントロールが細部にわたって出来るようになっています。

完成度の高いツールでした。

今回の作品は「豊かな表情」がウリなので、リアルな動き、
表情....生々しさを実現するのに役立ちました。

もちろん、ツールだけではなく、各アニメータの才能が結びついて、その2つの相乗効果によって、リアルな動きや表情が出来上がった訳です。
               

~佐藤さんは、恐竜のボディとフェイシャルを両方担当されたのですか?

そうです。そのフェイシャルの表情を注文するのも、スーパバイジング ・アニメータとしての仕事でした。絵を描いて「こんな風に表情をつけて」とアニメータ・チームに指示を出したりしていました。


~佐藤さんが担当された恐竜は?

セリフのない役全般。「大部屋」(笑)の動き・表情づけでした。

僕がメインで担当した恐竜は、肉食で巨大な"Carnotaur"です。ティラノザウルスみたいな狂暴なヤツですね。

後は、"Hard"と呼ばれる群れの動きも担当しました。「島から大陸に渡った後」のシーンの群れのアニメーションは全部そうです。

群れの動きは8割方、サイクリック・アニメーションになっていて、それを効果的に使い回しています。

 あるポジションでループ・アニメを何パターンも作り、それを群れに仕込んでいます。首の高さを変えたり、細部を変えたバリエーションを増やして使っていますから、最終的には、かなりの量のパターンになります。


~最終的なレンダリングのソフトは?

レンダリングは僕のチームの担当ではないのですが、基本的に全部、レンダーマンを使っています。


~実際に仕事をして、コミニュケーション面で困った事は?

困った事だらけです(笑)特に英語は苦労しています。

これからアメリカに来ようと思っている人には、今から勉強してお く事をお勧めします。「来てみれば自然に覚える」というのは大ウソで(笑)来てからも、かなり頑張ってやらないと、身に着かない。

 例えば、ミーティングの場で、大勢の前で言いたい事を発言するのが大変だったりとか、そういうジレンマはありましたね。

細かいニュアンスをスタッフ間で話す時も、良い言葉が出てこなかったり。CG用語なんかは、大丈夫なんですけどね。


~対人関係なんかは、どうですか?文化の違いとか?

周りのアニメータに対して思う事は、みんなナイスだな、と。

~ナイス?(笑)

みんな穏やかで、ナイスですから。会話面での苦労はあっても、周りがナイスなので、人間関係は上手く行ってました。


~ディズニーのCGアニメータは、3次元CGの経験者が多いのですか?

いえ、CGアニメータの過半数が、トラディショナル・アニメーション上がりです。アニメーションの基礎が完全に叩き込まれた状態で、CGをゼロから始めた人が大多数なのです。

彼らは、手書きのセルアニメ、ストップ・モーション、クレイ・アニメ等を専門に仕事をしてきて、そこからCGに移っています。

アニメーション・ディレクターが「ナイトメア~」を担当して いた事もあり、6~7人の人材が、ナイトメア・チームから移ってきています。


~最初から「CGだけ」をやっている人は、逆に少ないと?

比率で言うと、少ないですね。

あと、ハリウッドの考え方として、「アニメータ」というのはアニメーションの勉強を積んできた人の仕事、というのがあります。

だから面接の時も、僕が「CG出身」なので、テクニカル方面のポストが良いんじゃないか、と言われました。でも、アニメ ータをやりたいという意志を強く伝えて、なんとかアニメータになる事が出来ました(笑)

ディズニー以前に覚えたソフト、ハード、Unix等のCGの知識が いろいろある訳ですが、“アニメータ”職についた瞬間、それらの知識は軽視されるというか、無関係というか、非常にゼロに近い扱いになってしまいまして、その反面、アニメーションの実力をカバーする勉強をしなければなりませんでした。


~ディズニーでは、社員の研修制度が充実しているそうですね。

ディズニー社内で「トレーニング・プログラム」と呼ばれる研修制度があります。

ランチ・タイムを利用して、ドローイングや、スカルピーによる粘土造型等の、アートの基本トレーニングを欠かさず行うような研修システムです。

僕は、ディズニーに入ってから、スケッチブックで30冊位ドローイングを描きました。(写真  ドローイングとスカルピー)


~昼休みを利用するのですか?

正午から午後2時の間、自分の仕事の繁忙度に合わせて参加します。各人のプロダクションの都合によって、1時頃に仕事に戻る人が多 いですね。

僕も普段は1時間位ですね。現場が暇な時期は、2時まで描いたりしましたが。サンドイッチを買って、食べながら描いたりします。トレーナー(講師)もいて、指導してもらえます。
      
あと、月に1回、「ランチタイム・レクチャー」というのがあって、ランチを食べながら講義を受けるのです。これは事前に予約が必要なのですが、社内外からの講師のレクチャーに参加出来るのです。

これまでに、ニック・パーク(ウォレス&グルミット)や、レイハレー・ハウゼン(ストップ・モーション・アニメの巨匠)等が講演を行いました。

このようなトレーニング・システムが充実しているのも、ディズニーの大きな特色と言えます。


~「ダイナソー」の作業の上で、意識した部分や、ねらい等はありますか?

僕が担当した部分で言えば、大きさとか、リアリティを失わないようにしつつ、ある程度デフォルメされた動きをつけなければならない、という中での作業でしたね。


~「ジュラシック・パーク」や先頃放映されたBBC放送の「恐竜大国」等の作品とは、どのような違いがありますか?

今までの作品と違うのは、サイエンティック・リアリティー (科学的検証に基づくリアリティ)よりも、キャラクターの“演技”としての部分を強調した作品と言えます。

もちろん、僕自身で恐竜関連の本は読みまくって、どういう 動きをしていた、どんな生活をしていたのかや、生態等は詳しく調べました。

でも、アニメーションをつける段階では、そう言った科学的根拠よりも、演技としての良さ、キャラクターが活きてくる動き等を優先しています。
      
「ダイナソー」は、恐竜が人間の言葉を喋るという作品です し、恐竜である前に、“ディズニー映画のキャラクター”で ある、というのが本筋にあります。


~すると、キャラクターの関連グッズも発売されるのですか?(笑)

出ますよ!マクドナルドのKids Mealとかね(笑)


~今回お邪魔している、この建物について、教えてください。

Walt Disney Feature Animationのデジタル部門を1つの建物に集結したビルで、社内ではこの建物をFAN(Feature Animation Northside)と呼んでいます。

親会社が同じディズニーであるDreamQuest社も、最近このビルに統合されました。これは、もう正式に発表になっています。
      
社内ではこのチームを、TSL(The Secret Lab)と呼んでいます(笑)。

扱い的には、Feature Animationの1部門という位置づけです。

現在、FANのビルでは、実写、長編アニメ、フルCGの映画等が、プリプロ中の作品も含めて、10本程のプロダクションが進行中です。


~佐藤さんは、今はどんなプロジェクトに参加されているのですか?

"102 Dalmatians"をやっています。96年の映画「101匹わんちゃん」の実写版の続編です。今回も実写ですが、ホンモノの小犬だと危なくて撮れないというスタント・シーンを、CGでやる訳です。この作品は、参加してまだ2ケ月程です。全米公開は、今年の感謝祭です。

年末からは、また新しいフルCGの映画のプロジェクトに参加します。3年位の長いプロダクションです。


~3年間の長期のプロジェクト。「ダイナソー」ではどんな感じでしたか?

人によっては、同じ恐竜ばっかり延々と担当する訳ですからね。ある意味で過酷です(笑)。また、同じクォリティをキープする必要があるので、長い期間に渡って集中力を維持するのも大変です。

プロダクションがスタートして、全体で3年かかるとして、アニメーションパートは、大体2年位。残りの期間は僕らの手を離れ、レンダリングや合成チームにバトンタッチします。


~「ダイナソー」の本編は、もうご覧になりました?

まだ観てないんです。今月末に試写会とラップ・パーティ(完成披露パーティ)が行われる予定です。全米公開は、5月19日からです。


~今後の目標は?

自分でキャラクターを作って、ストーリーを作って、監督して、短編アニメーションを作ってみたいですね。今、自宅でその為ののデザインとかアイデアを出したり、チョコチョコやっています。現在製作中と書いてください(笑)


~これからこの業界を目指す人へ、何かメッセージは?

CGソフトを覚える事自体は、ある程度、誰にでも出来ます。それよりも、映像や作品を作るベースとなる「感性の部分を磨く事」が非常に大切だと思います。その勉強を積んだ方が良いと思います。

~今日はどうも、ありがとうございました。

(2000年4/19(水)Walt Disney Feature Animation Northsideにてインタビュー)


 関連記事:
新春特別企画 映画『キングコング』アニメーション・スーパーバイザー佐藤 篤司氏 独占インタビュー全文(01/20/2010)


   過去記事はこちらからどうぞ 全目次


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(C)1997-2009 All rights reserved  鍋 潤太郎
 

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YouTubeにこんなクリップがあるのをご存知だろうか。

ハリウッドの業界では大ヒット(?)したクリップだが、日本ではまだまだ知られていないようなので、ここでちょっと日本のCG業界の皆さんにもご紹介しておこう。

この短編は昨年4月にYouTubeにアップされたもので、投稿したのはソニー・イメージワークスの社員だ。

ここ数年、インドに支社を構えるVFXスタジオやアニメーション・スタジオが増えたが、ソニーもその1つ。インド・スタジオとのやりとりが増えて、このような爆笑短編を制作したのだという。

イメージワークスのスーパバイザーや、プロダクション・コーディネーター達が総出演の熱演をご覧あれ。
 


 YouTube - 「コーヒー?」
 http://www.youtube.com:80/watch?v=OL-2hWf_1FA



英語が苦手な諸兄の為に、会話の内容を意訳して差し上げる事にしよう:


スーパバイザーA 「うっす」

スーババイザーB 「やぁ」

スーパバイザーA 「コーヒー、飲みに行かんか」

スーババイザーB 「OK。ちょっと待ってくれ。インドから届いたヤツを確認してからね。

             ……ところで、一連のインド(支社)絡み、どう思うよ?」

スーパバイザーA 「…と、言うと?」

スーババイザーB 「俺達、何か変わると思うか?」

スーパバイザーA (上を見上げて、想像してみる)

  ~~爆笑 インド映画 パロディ ~~

スーバーバイザーB 「……うん、使えるんじゃないかな」


筆者の同僚で、インド出身のエンジニアによれば、「振り付けや"間"、スローモーションの入り方などが、限りなく本場のインド映画に近く、合格点をあげても良い」との事。

また、イメージワークスはソニー映画スタジオの敷地内にある為、建物内での撮影許可が非常に降りにくい事でも知られている。このクリップを通じて建物内部の模様が映像として閲覧出来るのは、ある意味貴重でもある事を、付け加えておきたい(笑)

レンダリングの待ち時間に、お楽しみあれ。

 


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