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映像ジャーナリスト 鍋 潤太郎の随筆による、ハリウッドVFX情報をいち早くお届けします。

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1996年8月6日(火)、日経新聞の夕刊にこんな記事が掲載された。「スクウェア米で映画製作に進出 技術者募集、CGを駆使」この記事では、年内に80人の製作チームを結成し、2~3年後をメドに、CGを駆使したデジタル映画を内外で公開する狙い」等と報じられていた。

それから5年余りが経過。スクゥエアのホノルル・スタジオは2002年3月末をもって閉鎖された。

あの素晴らしい映像を製作した同スタジオの閉鎖を惜しむ声は、ハリウッドでも多かった。元クルーの方々は次なる活躍の場を求めるべく、母国に戻ったり、あるいはハリウッドでの就職活動に精を出すなど、各方向で鋭意奮闘中である。

そんな中、筆者はひょんな事から、アメリカ西海岸に帰って来られた元クルーの方に、映画製作期間中からスタジオ閉鎖に至るまでの、同スタジオでの様々なエピソードを伺う機会があった。その1部を、筆者の意訳により、ご紹介したいと思う。



~映画「ファイナル・ファンタジー」のプロジェクトに参加出来て、良かったと思う点は?

アメリカ内外を問わず、今後多くのCGプロダクションが「リアルな人間CG」を表現していくとは思うが、少なくとも、映画「ファイナル・ファンタジー」はその過程での指標的な映画の1つにはなった事。



~映画の公開前後、米メディアに登場するのはアメリカ人スタッフが中心でしたね。日本人スタッフは、あまり表に出ていなかったようでしたが。

おそらく、「ハリウッド映画」という事を強調したかったのだと思う。しかし、もっと日本人の名前を出しても良かったように思う。実際、日本人アーティスト達の活躍には目を見張るものがあった。欧米人スタッフの名前ばかりが前面に出ていたのは少々残念だったと思う。



~ハリウッドの大手CGプロダクション等でも、大規模になると人間関係やワークフロー等の問題や苦労話をよく聞きますが、そのあたりは如何でしたか?

どこのプロダクションでもある話だと思うが、「政治的に立ち振る舞うのが上手いだけの人」がおり、個人的にはそれらの「政治的に上手く立ち回っては、お手柄を頂戴していく人」には完全に閉口していた。

プロダクション経験が充分では無いのに、そういう人がセクション・スーパバイザになったりするのは驚きだった。経験不足なので要領を得ていない上、セクション・スーパバイザという権限を与えられているので、余計に問題が生じたりする事すらあった。

また、初めてのCG映画という事で、全体にマネジメントも手探りだった。それ故、プロデューサが何度も変わり、その度に現場が掻き回されたのが、ものすごくやりにくかった。



~プロダクション(製作作業)の中で、すごく燃えた部分や、楽しかった部分を教えてください。

最初のteaser(=困難なショット)が出来上がった時は、皆、とても喜んでいた。

特に、プロダクションの終盤近くで、各ショットがものすごい勢いで完成されていく様子は、かなり緊迫感があり、今でも強烈に印象に残っている。



~製作中、公私を問わず、スタッフの皆さんが最も楽しんでおられた事は何ですか?

ハワイの大自然のアクティビティ、ショッピング、パーティ、そして仕事、のいずれか。



~ホノルルという場所でのCG映画製作が行われた事について、利点・欠点の両方があったと思うのですが。また、ご自身の経験から、西海岸での映像製作と比較されると、いかがでしたか?

西海岸との相違点は、マイノリティを感じないという事。人種を意識することがあまり無かったように思える。また、土地柄か本当に優しい人が多い。都会といった街の風景が少ないので、時としてそこに不満を覚える時もあったが、欠点と言えばその程度だ。



~日本人スタッフを見て、スタイルの違いのようなものは感じましたか?

これは、細かく言えばいろいろとあるが、突き詰めて行くと、基本的にはパーソナリティ(性格)の問題で、人種的なものではない、というのが私の結論だが。

ただ、友人の1人は、日本人アーティスト達が家に帰らないのを見て、それをすごく珍しがっていたね。


~製作期間中、映画のストーリーについて、スタジオ内での意見はどうでしたか?

「これだと、つまらないかもしれないな」という声が大半だった。



~試写で初めて、全編が繋がったバージョンを観た時の感想をお聞かせ下さい。

単純に制作者側の立場で観ていたが「本当に出来上がったな」と感無量だった。音楽や効果音等が全て完成した状態で観ると、印象がずいぶん違うな、というのも感想の1つだった。



~初めて観客と一緒に、一般映画館で観た時の感想をお聞かせください。

我々はデイリー(毎朝の試写)で何度も映像を目にしていたので、観客から観た映画の第一印象が、一体どのようなものなのか、大変興味があった。

観客と一緒に観た時に「お~、凄いな~、この爺さん本物みたいだ~」と言う声が、後ろの客席から聞こえた事が、とても嬉しかったのが印象に残っている。




~公開最初の週の、BOX OFFICEの結果が出た時の、スタジオ内の様子はどうでしたか?

売り上げが期待以下だったので、皆、とても落胆していた。



~映像の完成度があれだけ素晴らしいのに、結果として映画がヒットしなかった要因は、何だと思われますか?

 「ストーリー」。今思えば、スタッフも皆、製作中から気がついていた事だったのかもしれない。



~映画公開後から閉鎖されるまでの、ホノルルスタジオではどんなプロジェクトが進行していましたか?差し障りの無い範囲で教えてください。

ラルクァンシェルのプロモーション用映像。映画「マトリックス(Matrix)」のDVD用Short Animation 映像。これはフルCGの10分程の映像で、まだパブリックには公開されていない。後は、映画「鉄腕アトム(Astro Boy)」用のプレゼン映像など。



~3月末の閉鎖がオフィシャルにアナウンスされた時のお気持ちをお聞かせ下さい。

法律上、閉鎖する際はその閉鎖日の2ヶ月前には雇用者全員にその旨を通達しなければいけないという理由から、1月28日にアナウンスがあったようだ。

それ以前から予め、「様々なネゴシエーションをしている」という内容の話が社長からされていた。それらが駄目だった場合は3月末に閉鎖の可能性もある、とは聞いていたので、ああ駄目だったのか、というのが正直な感想だった。



~スタジオには大勢の日本人スタッフがおられましたが、閉鎖後の身の振り方は、主にどのようであったかご存知でしょうか?

日本人の大半は東京にあるスタジオに戻ったようだ。ハワイに残っている人もいた。

しかし、閉鎖の情報を聞きつけた幾つかのハリウッドのスタジオからリクルータが駆けつけ、何社かはホノルルで面接を実施していた。ごく少数の日本人は、LA, SFO, ニュジーランド等に行くようだ。



~スタジオ閉鎖に伴い、スタジオのハードウエアはどうなったのでしょうか?

基本的には最初に社員にセールで売られ、残ったものをパブリックにオークションという形で売られ、それでも残ったものはドーネーション(寄付)もしくは廃棄処分だと聞いた。



~同スタジオの新しいレンダラー、キラウエアは、今後どのように使用されるのでしょうか?
   
開発チームが全員社内からいなくなってしまったので、今後も使用されるかどうかは、私にはわからない。

キラウエア自体は、プロダクションレベルでの使用準備が完全に整う前であった事と、ホノルル・スタジオの膨大なRender Farmで計算する事を前提にデザインされていたので、日本で開発を続けるという話は、現段階で私自身は耳にしていないが。

だが、個人的には、キラウエアを使用した作品を制作してみたかった。

「鉄腕アトム(Astro boy)」のプレゼンテーション用映像制作では、テストで幾つかのショットでキラウエアを使用した。いろいろ苦労もあったが、製作スタッフとR&Dスタッフの努力で、短期の間にかなり高速になったのだが。



~今後も日本発のフルCG映画が出てくるかもしれません。その作品の製作体制に何か助言をするとしたら、どんなご意見を持っておられますか?

大切なのは「ストーリー」。技術が重要なのではない、ということ。

良いストーリーがあって、その上で何を表現したいのか?それを表現するためにどんな技術が必要か?という事が重要なのだと思う。

プロダクション的には、フルCG映画を制作するとなると、かなりの量のデータと人材を扱う事になり、プロダクション・マネージメントがかなりシッカリしていないと、その管理、進行が非常に難しいという事は痛感した。事前にマネージメント体制を固める事は非常に重要だと思う。

最も、これらはフルCG映画に限らず、映画制作自体に言える事かもしれないが。



~「ファイナル・ファンタジー」が、映像史&CG史に残した物は何だと思われますか?

フルCGで、リアルな人間の制作に挑んだ映画、ということでは映画史に残ると思う。


~現在「ファイナル・ファンタジー」のプロジェクトに対して、どんな思い出や感想を持っておられますか?

無謀にも挑んでしまい、その映像を作り上げてしまった。という感じ。ものすごく貴重な経験であったし、偉業でもあった。

ただ、もし、あともう1作品ホノルル・スタジオで作品が制作出来たなら、それはきっと本当に凄い作品になっていたかもしれない、と思っている。

(2002年4月中旬、ロサンゼルスにてインタビュー)


最後に、蛇足ではあるが、筆者の知人のアメリカ人女性のコメントを、引用しておきたい。

"私は映画「ファイナル・ファンタジー」が大好き。映画のDVDも買ったわ。

あの画面の美しさと言ったら信じられない位だし、キャラクターのリアルな表情なんて、もう驚異的よね。そのスタジオが閉鎖になってしまったなんて、本当に残念だわ。

もし、製作スタッフの方に会う機会があったら、是非、伝えて頂きたいわ。ここに、映画「ファイナル・ファンタジー」を心から愛しているアメリカ人が、1人いるっていう事を…”

以上


関連記事:

スクウェアUSAのホノルル・スタジオが3月末に閉鎖決定(02/03/2002)

参考事項:
筆者がアメリカ人の同僚に「これまでに働いた事がある大手VFXスタジオの中で、パイプラインの完成度が最も高かったのは?」と聞いたところ「ハワイのスクウェアUSA ホノルル・スタジオだ。あの会社のパイプラインはハリウッドのどのVFXスタジオよりもよく出来ていた」との事である。ご参考あれ。


 

   過去記事はこちらからどうぞ 全目次
 



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著者に無断での転載、引用は固くご遠慮下さいますよう、
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(C)1997-2010 All rights reserved  鍋 潤太郎 


 

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アメリカの複数のメディアが3月上旬に報じたところによれば、カナダの
トロントに本拠地を置くAlias|Wavefront社(以降AW社)は、これまでに
3箇所あった同社の開発拠点(Technical Centers)のうち、カナダのトロン
トを除く2箇所(米国のシアトルとサンタバーバラ)を閉鎖する。

これにより、元来Wavefront Technologies社の創設メンバーの1人という
生え抜きで、現在はAW社の代表者という肩書きを持っていたMark Sylvester
氏は、これを不満として18年間に及ぶ同社での勤続に終止符を打った。
現在、サンタバーバラのスタッフ達と将来のプランを検討中であるとの報道
もある。

どのメディアでも一連の騒動の真相については「詳細は不明」
としており、事態はまだベールに包まれたままである。

AW社は3つの著名CGソフト会社が吸収・合併によって統合された、類
を見ない強力なCGソフト開発&販売会社である。

その歴史を振り返ると、まず、1983年にAlias Research社が設立され、
PowerAnimatorを始めとする3DCGアニメーションソフトの開発と販売に
よって急成長を遂げた。

Wavefront Technologies社は1984年、Mark Sylvesterを始めとする3名の創
設メンバーによって設立され、同社の開発したCGソフトは北米を中心とす
る多くのCGプロダクションに採用された。その後、93年にCGソフト
"Explore"で有名なフランスのTDI(Thomson Digital Images)を吸収合併
し、その翌年には株式公開を実現。

これらを、今度はSilicon Graphics社が1995年に吸収し子会社化。それが
現在のAlias|Wavefront社となる。AW社は97年にMayaを発売、そして今日
に至る、という目まぐるしい成功と発展をとげた会社なのである。

今回閉鎖されたサンタバーバラの開発拠点は、もともとは旧Wavefront社
の拠点だった場所。サンタバーバラとシアトルの2ケ所の閉鎖によって
AW社は、開発拠点を旧来のAlias Research社時代からの“本拠地”で
ある、トロント1箇所に絞ると見られる。

このニュースは、あっという間にハリウッドの映像業界を駆け巡り、話題
になっているが、サンタバーバラのソフトウエア・エンジニアが大量解雇
されたという噂(真相は不明)も流れており、それが騒ぎを大きくする一
因となっているようだ。

それもそのはず、ハリウッドの大手エフェクトハウスやCGプロダクショ
ンは、殆どMayaで映像製作を行っているのが現状である。しかし、今は今
後の動向を冷静に見守るしかなく、今後開催される大きな映像コンベンシ
ョン(4月のNAB、7月のSIGGRAPH等)に注目が集まるところである。

 


 


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