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映像ジャーナリスト 鍋 潤太郎の随筆による、ハリウッドVFX情報をいち早くお届けします。

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 ここハリウッドでは、VES主催の講演会や講習会が頻繁に開催されている。
 
 VESは「Visual Effects Society」の略で、全米監督協会、脚本家協会、俳優協会等と並ぶ、ハリウッドの数ある映画ギルドの1つである。

 日本語で言うと「全米視覚効果協会」という事になろうか。

 この程、このVES主催の「ARTISTIC PITCHING FOR ANIMATION」というパネル・ディスカッションが9月10日土曜日の午前中を利用して開催された。

 この講演のテーマは「ハリウッドへCGやアニメの企画を売り込む法」で、関係各社から錚々たる面々がパネラーとして登場し、非常に興味深い話を聞く事が出来た。

 普段から企画プレゼン等でトーク慣れしたプレゼンターが揃い、業界ジョークも沢山飛び交った。

 場内はその都度、大爆笑に包まれ、なごやかな雰囲気の中でパネル・ディスカッションは行われた。

 ではその模様を、かいつまんでご紹介しよう。

 会場となったのは、ソニー・ピクチャーズ・イメージワークスの敷地内にある試写室、SONY THEATERであった。


 パネラーの顔ぶれ:

 司会 - Francis Glebas / Animation Director - Disney

 
  Frank Gladstone / VP of Artistic Development – IDT Entertainment, Feature Animation 
  Karen Foster  / Creative Executive  - DreamWorks Animation 
  Roland Poindexter / SR VP of  WBA (Warner Bros. Animation) Development 
  Heather Kenyon / Senior Director – Cartoon Network 
  Peter Gal / Director, Development - Nickelodeon   


 ~どんな企画が通りやすいか~

 のっけから、難しい事を聞かないでよ!(場内爆笑)

 …そうですね、先ず「カーネル」(kernal)というものがあります。これは、オフィスに人が来てプレゼンを行う際の、アイデアや、キャラクター、コンセプト等のコアになる部分を指します。これがまず大切になります。

 テレビと映画におけるアニメーションは当然違います。しかし、まず着目するのはキャラクターです。「いかに観客を引きつける魅力を持っているか」を重視します。

 ニッケルオデオン(英語では「ニコロデオン」と発音)では現在、約65-130話でアニメ番組を構成しています。企画は1000本近くあり、その中から審問をくぐり抜けて作品になるのは1~2本でしょうか。

 どれだけキャラクターが魅力的なのか、どの位良いストーリーなのか、という点を吟味します。

 
 ~企画を、実写にするかアニメにするかの判断ライン~

 それはですね、♪Fee~ling♪(場内爆笑)

 …失礼しました。でも、本当に、脚本を読んだ時のフィーリングなんです。

 ストーリーにもよりますが、アニメで表現するのは、ある種の「トーン」がある作品ですね。

 ドリーム・ワークスの長編アニメ「シンドバッド」を例に挙げると、ブラピやキャサリン・ゼタジョーンズ等、本物を見た方が充分楽しめる人達が、わざわざ声をあてています(笑)。
 
 でも、この作品はアニメで表現した方が良い。

 一般に、ライブアクションでやると、よりシリアスに見えます。アニメの場合、その度合いをコントロール出来ますから。

 「アニメーションでしか起こりえない事」ってあるでしょう?ヘンな例えですが、この間、スタッフ連中でスシ・バーへ行ったんです。

その時に、上司の偉~い人がスシにワサビをつけ過ぎて、口に入れた直後、テーブル上に「ぶ~~っ!!」て吹き出しちゃったんです(笑)。

もぅホントにアニメみたいな光景で爆笑ものでした。実写でも面白いけど、こういうシークエンスは、アニメで表現した方が面白いですよね。

 日本のアニメ「千年女優」をご覧になった事がありますか?驚異的な絵のディテールと、ドラマ性。素晴らしい作品です。

 この作品のように、観客を惹きつけ、映画の中に感情移入させる"ストーリー・テリング"の要素を持ち合わせている事が大切なのです。

 「千年女優」の場合は、実写ではなく、アニメーションで表現したからこそ、素晴らしい作品になったと言える好例ではないでしょうか。

 さて、ワーナーの場合ですが、我々はこれまであまり劇場用の長編アニメには力を注いできませんでした。どちらかと言えば、テレビ市場です。

例えば、テレビシリーズのアニメ「バットマン」がその代表例ですが、アニメで製作する事で、様々なエピソードやアクションを盛り込めます。

もし、これを実写の番組で製作したら、大変なお金が掛かってしまいます。これは、エコノミー面でのビジネス・モデルと言えるでしょう。

 ちなみに、テレビでアニメーション番組を制作する場合、劇場用長編アニメのように予算や製作期間が充分にある訳ではありません。1話あたり数十万ドル(数千万円)の予算で制作する等、かなりの制約があります。その点は常にチャレンジを強いられる部分です。


 ~2Dか?3Dか?~

  著者注: この3Dは、3DCGの意です。立体上映の意ではありません。

 "ハリウッド"は3Dです。なぜなら、3Dでやるとヒットして、お金が儲ける為です。もしも2Dの長編アニメを作ろう、という企画が出ようものなら、周りからは「一体全体、どうしたんだい?」と言われてしまうでしょう。

 ボックス・オフィスの興行成績を上げる為には、この点も含めたマーケティングが大切なのです。

 例えば、日本の宮崎駿監督は優れたアニメーターで、みんな彼の作品を大好きです。でも、アメリカでの市場はニッチマーケット(niche market)なのです。

 ドリーム・ワークスの場合、ご存知のように2D→3Dへの大規模な改革を進めた訳ですが、これには本当に大変な気苦労と、労力と、お金を費やしました。"ハリウッド"は今、全体がその方向に向かって動いているのです。

 この段階で、2Dの長編アニメを製作するのは、並み大抵の事ではありません。

 なぜなら、スタジオのパイプラインはもう完全に3Dです。2Dをやろうとしても、パイプラインが根本的に異なりますし、伝統的な2Dの人材も離れてしまっています。

 一方、ニッケル・オデオンでは、ストップ・モーションやパペット・アニメのテレビ番組を作り続けています。現在も幾つかのプロジェクトが進行中です。
 
 テレビ界では、3Dにはまだチャレンジが多いです。特にコメディ系はそうです。3Dを強力に推すのは時代の流れとも言えますが、2D・3D、そしてFlashも含め、キャラクターの表現とストーリー・テリングに最適な方法を、その都度慎重に選ぶべきだと考えています。
 
 その中で、3Dで製作する際の利点は、カメラが自由に動かせるので演出面でのフレキシブルが効くという長所でしょうね。

 ワーナーでは、喋る消防車や自動車が出てくるアニメ番組を3Dで作っています。このようなアドベンチャー系の作品では、3Dの方が良いかもしれませんね。


 ~企画のプレゼンでは、どのようなデザイン素材を持ち込むべきか~

 あればヘルプにはなりますが、必須ではありません。

 もし採用されて作品になれば、どうせ「再デザイン」されて「3D」になる事になります。
 
 デザインを持ち込んでも、それがそのまま映画になる事は殆どありません。

 逆に、出来のよくないアート・ボードを持ち込まれると、それを見せられたスタジオのエグゼクティブ達をガッカリさせるだけで、かえって逆効果になります。

 大切なのは①グレート・キャラクター②グレート・ストーリー。そして、「もしあれば」③グレート・アート この3つでしょう。

 業界には「ショウ・バイブル」という雛形があります。メイン・キャタクターの説明、テレビの11分サイクルのアニメ番組でいつ何が起こるのか?を説明する5~7話のサンプル・ストーリー、そして一番面白いシーンのアート・ワーク。このアート・ワークは、凝ったものでなく、ペンシル・テストで構いません。

 テレビの場合、アニメ番組には一貫したスタイルがあります。それに沿ったものであった方が良いでしょうね。

 キャラクターには、よく黒人はこういうキャラ、アジア人はこう、太った人はこう、という典型的なパターンというものがあります。でも、そうではなくもっとリアルで現実的なキャラクターが求められています。
 
 逆に、非現実的なキャラクターも求められています。簡単な例だと、バックス・バニー。彼の行動は異常で、性格も最低です(場内爆笑)でも、みんなに愛されているキャラクターでしょう?そういう要素が、人を惹きつけるんですよ。

 テレビでも映画でも、観客がいかにそのキャラクターに入り込めるか、という事が重要です。プレゼンでも、その点は最重要視されます。

 プロットは短く簡潔な方が良く、何よりもストーリー性が大切。この点を軽視して、膨大なデザイン画をプレゼンに持ち込んでも、あまり役には立たないでしょう。

 なぜなら、私達のスタジオには、デザインをする人が幾らでも揃っています。必要であれば、いつでも彼らがデザインを描いてくれますから。

  もし、ストーリーを買うのがライター(作家)からであれば、10-20ページのベーシック・アイデアのドラフトだけを書いてもらい、その後はデベロップ・チームに委ねられます。

 言い切ってしまえば、私達が探しているのは、あくまでも「ストーリー」であって、「人」ではありません。

 ストーリーは、デベロップの段階で大幅に変更になる事も予想されます。

 もちろん、ライターのビジョンも段階段階で反映はさせていきます。こうして、何年かが経過して、作品が世に出てくるという訳です。


  ~どうやってピッチ(プレゼン)するか~

 通常、このプレゼンのプロセスを、ハリウッドでは「ピッチ」と呼びます。

 "Pitch your charactor and story!" これが一番重要です。

 ピッチの場で、膨大なデザインや、分厚い企画書を並べるのは本筋ではありません。それらは、後日、「必要であれば」ご持参頂くのが良いと思います。
 
 ピッチは、シンプルかつコンパクトであるべきです。
 
 もし質問があれば、こちらからお聞きします。相手から質問が出る、というのは良い事です。興味を示している訳ですから。

 ピッチはシンプルに、後は相手の言う事に耳を傾ける事です。ピッチでの「喋り過ぎ」はあまり得策ではないと言えます。


 ~ピッチにおける、べからず集 各パネラーの経験から~

 登場キャラクターを、「有名俳優の○○風」というように置き換えて説明するのは、あまり良いアイデアではありません。場合によっては効果的かもしれませんが、かえって良くないイメージを残す事もあります。

 特にテレビ番組の場合、私共のお客様は6~11歳のお子様です。彼らには、有名人かどうか?は関係ないのです。面白いか、そうでないかです。

 ピッチの場で、マーチャンダイズのマーケティング戦略のプレゼンをしないでください。そういうものは「後から出てくる要素」です。ピッチでは、まずストーリーを話すべきです。

 テクノロジーのプレゼンをしないでください。MAYA?RenderMan?新技術?そんな事は、ピッチでは関係ありません。ストーリーを話してください。それに、ソフトと最新技術は、もうスタジオに揃っていますから。

  プロシェッショナルらしい振る舞いを期待したいものです。ピッチの最中に、 いきなり裸にならないでください(笑)(場内から「え~~?」の声)

 犬が主人公の企画で、私のオフィスに犬を連れてきて、その犬の話ばかり。彼らが帰った後は、カーペットに犬の毛がこびりついていました。その企画は、もちろん落としました。

 「ファミリーもの」の企画で、自分の家族全員を連れて来た人もいた(笑)

 ロマンティックな企画だとか言って、音楽家でもあるそのライター氏は、私と一対一の部屋で、私をじっと見詰めながら、ロマンティックな歌を1曲歌って帰りました。

…あの時は5分間が5時間に感じた。 本当にまいりましたねぇ(場内爆笑)
 
 とは言え、ピッチの最中は、「アイ・コンタクト」。目を見て話した方が好印象でしょう。

 自分のプロジェクトを信じて。そうでないと、それが態度にも表れてしまい、好印象には結びつかないでしょう。

 ピッチの本番前に、友人や知人の前で予行演習をして、充分にリハーサルをしておくと効果的だと思います。


 ~どうやって、ピッチのアポイントメントを取ればよいか~

 "Call us." "Call me."この一言に尽きます。

 たまに、電話番号を教えてください、と聞かれますが、名刺を持ち合わせていない事もあります。そんな時は、こう答えているんです。

 「411(アメリカの番号案内)に電話してください。会社名と部署名を言えば、異様に愛想の良いオペレーターがすぐに繋いでくれます」(場内爆笑)

 コネクションがないスタジオと連絡を取る場合、通常は、まずデベロップメント・ディレクターにコンタクトを取れば良いでしょう。

 最初から、それより上のポジションの人に会う必要はないと思います。

 ハリウッドでは、通常「リリース・フォーム」という書類にサインを交わし、そこで初めて資料に目を通す事になっています。このサインなしでは、我々は脚本を読む事すら出来ないのです。このサインによって、アイデアの盗用問題や、様々な問題から「私自身と会社を守る」事が出来るのです。

 ピッチは、エージェントを介して行う事も多いです。但し、その場合は、大概よく知っているエージェントから話を受けるのが通常です。聞いた事もないエージェントや、知らない弁護士から話があっても、受けないようにしています。

 
 ~企画をピッチする際、スタジオを選ぶ方法は~

 企画によって、どのスタジオへ持ち込むべきかは変ってくると思います。
 
 例えば、ニッケルオデオンは6~11歳のお子様が対象。

 ディズニーは最近、女の子が主人公、そしてモラルを作品の中で取り上げる傾向があります。
 
 ドリームワークスは、チャーミングな要素を探しています。しかし、これが一番難しい。「チャーミング」さを表現するのは、意外と簡単ではないのです。

 後、言える事は、やっぱり"Call us." "Call me.”。電話してください(笑)

 ピッチで採用されても、すぐに形になる事は期待しない方が懸命でしょう。

 例えば、今ニッケルオデオンで放映されているアニメ作品は、2年前に決まったプロジェクトです。法的なプロセスを潜り抜け、すべての権利関係がクリアになって、初めてプロダクションが始まります。 

 スタジオへのピッチは、単なる面接よりも、全然価値があるものです。今日お話した要素を参考に、どんどん私達に連絡を頂ければと思います。

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 こうして、この日のパネル・ディスカッションは幕を閉じた。

 ハリウッドならではのスタジオの考え方、日本のアニメーションへの意識、マーケット、3D化など、筆者にとっては大変興味深い内容であった。

 


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