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映像ジャーナリスト 鍋 潤太郎の随筆による、ハリウッドVFX情報をいち早くお届けします。

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11月3日(水)夜、ハリウッドにある米国映画監督協会の試写室において、ピクサーの最新フルCG映画「ザ・インクレディブル」の特別試写会が11月5日の全米公開に先立ち、開催された。

この日の試写は、米国視覚効果協会(VES)の主催によるもので、参加者は同協会の会員に限定される。しかし、各会員はゲストを1人まで同伴可能という嬉しいオマケもついている。

そして本編の試写終了後には、ピクサーのスタッフによるメーキング講演まで行われるという、垂涎モノの試写会であった。

内容が内容だけに、会場にはハリウッド中のエフェクト野郎が終結した(笑)

また、全米公開前という事もあり、画像のネット流出を未然に防ぐべく、会場入り口ではおなじみの金属探知機による凶器検査に加え、カメラ機能つき携帯電話の持込み等が制限され、会場入り口には「カメラ&携帯、あらゆる撮影機材お預かり所」が設置されていた。

余談であるが、アメリカの携帯電話は日本よりも発達していない為、カメラ機能つき携帯を預けている人は、わずか20人以下(笑)。意外でしょ?

ま、参加者の年齢層が比較的高く、最新機能の携帯に興味を示す世代が少なかったという事もあるが。しかし、アメリカの携帯電話の機能は日本よりも遅れているのは事実であろう。面白いので、ここでちょっと述べさせて頂いた。

さて。それではこの試写と、メーキング講演の模様を「さっくり」とご紹介させて頂くが、ネタバレは一切含んでいないし、映画を見ていない人が読んでも全く影響がないように書いてあるので、どうか安心してご一読頂ければと思う。

 

☆筆者が映画を観た感想について

 映画は、ものすごく面白かった!!!!!!!

 フルCG映画である前に、ストーリーが洗練されており、演出も奥深い。

 それもそのはず、監督及び脚本は、あの名作「アイアン・ジャイアント」(1999)の監督を勤めたBrad Birdで、「アイアン・ジャイアント」以来の監督作となる。
 
 映画前半の面白さや爆笑度もさる事ながら、後半の、まるで「スター・ウォーズ」や「007」を観ているような、モノすげぇスピード感と緊張感は、これまでに味わった事のない程の衝撃を受けた。

 また同時に、家族愛もしっかりと描かれており、ほのぼのとさせる演出も流石。新鮮な感動を与えてくれる作品だった。

 作品としての完成度が非常に高く、それが素晴らしいCGによって描かれているのである。文句のつけどころ全くなし!!

 という訳で、是非ご家族皆さんで楽しんで頂きたいメガトン級映画である。デートにも最適の作品と言えよう。

 

☆ピクサー社のスタッフ達による特別メーキング講演

 さて、この日の試写会の目玉となる、メーキング講演の模様を要約してレポートしたい。

 上映後の講演という事で、時間帯が遅かった事もあり、講演時間自体はそれ程長くはなかったのだが、それでもかなり興味深いお話を聞く事が出来た。

 以下はその抜粋である。

 繰り返すがネタバレは含んでいないので、どうかご心配なく。


○ご挨拶&概要

 ピクサーの大人数の有能スタッフ達が、「不可能を可能にした」という思いがあるプロジェクトでした。

 私達はこれまでに5本のフルCG映画を製作してきましたが、その殆どが動物や怪獣が主人公の作品ばかりでした。

 しかし今回は、初めて「人間」がテーマのドラマです。

 それに、殆ど実写映画に近い映像で構成されています。町並みは沢山登場するし、水、氷、火、山脈、砂漠、海岸などなど、「ロケ地」のデジタルセットだけでも220箇所もあるんですよ。

 人間のキャタクターも、しかり。髪の毛、布、皮膚の表現など、新しい試みが必要とされました。

 では、これから各カテゴリ別に、簡単にその製作舞台裏を、簡単にですが、ご紹介していきましょう。

 

○エフェクト・アニメーション

 エフェクト・アニメーションが必要とされるショットは膨大で、その意味では「実写の特撮大作映画と殆ど変わらない規模だった」と言えるでしょう。

 40人のエフェクト・チームを構成し、エフェクト製作は行われました。

 使用する3Dツールは人によってまちまちで、Mayaを使う人もいれば、Maxを使う人もいました。勿論レンダリングはレンダーマンですが。

 我々エフェクト・チームは、レイアウト・アーティストと密にコミニュケーションを取りながら、実写の特撮映画のパイプラインと極めて近い形で作業を進めていきました。

 なぜレイアウト・アーティストとの連携が必要かと言えば、ショットの中で、画面のどの位置にエフェクトが必要とされるか、等を予め明確にする為です。

 それにより、エフェクトのテストをより効率良く進める事が出来ます。

 実際、ショットによっては、まずエフェクトを作って、その上にキャラクター・アニメーションを載せて、また最後にエフェクトの調整を行う、という事も行われました。これらの場合はレイアウト・アーティストとの連携が重要になる訳です。


 例えば、海面で泳ぐミス・インクレデブルと子供達のシーンでは、

  1.水面のレイヤー

  2.キャラクターのレイヤー

  3.パーティクルの水飛沫レイヤー

  4.キャラクターの動きによって発生する水面の2次波のレイヤー

 などが必要となりました。このショットは、その顕著な例だと思いますね。


 さて、今回、我々はマット・ペイント部隊の事を映画の製作現場のように 「セカンド・ユニット(第2班)」と呼びました。

 我々が言うところのセカンド・ユニットは主に背景を担当し、後で他の素材と合成される事になります。

 そして「ファースト・ユニット(第1班)」は、キャラクターのパフォーマンス等、「ブルー・スクリーン」の前で演技を手がけるのです。


 ちょっとサンプルの映像をお見せしましょう。

 このように、ファースト・ユニットが製作したキャラクター・アニメーションのレイヤーは、CG映画の合成素材によくあるような黒バックではなく、実写の特撮映画でブルーバックの前での演技を撮影したような、青バックにキャラクターが入った状態で準備されます。

 我々はこれを「ブルーバック」と呼ぶのですね。

 セカンド・ユニットは、マット画、奥行きを出す為のフォグ・マスク、フォグ素材等を準備し、これらを最終的にコンポジット部隊が合成して完成となります。

 コンポジットでの微調整は3Dでの調整よりも大変フレキシブルで作業も早く、便利でした。


 ・爆発

 この作品では、映画を見ておわかりのように、爆発が随所に登場します。いろんなタイプの爆発が必要とされましたが、主に2つのテクニックに大別されます。

 1つはボリューメトリック情報をレンダーマンのレイマーチング・レンダリングに持っていく方法です。

 もう1つは、パーティクルをベースにした手法と、フルイドによる方法です。

 パーティクルによる手法は結果がすぐに確認できるし、キーフレームを作れるのでコントロールもし易く、特に演出サイドには喜ばれました。

 また、個々のパーティクルはローカル・コーディネート情報を持っているので、複雑で細かい動きが必要とされる時には重宝しました。

 爆発シーンではフルイドを多用しました。便利なのですが、多少時間が掛かるのが難点といえば難点でした。

 実際にどちらの手法を用いるかは、テスト用のモックアップを作って、テストを行ってから検討しました。

 長女バイオレットの武器である、フォース・フィールドによるバリアは、テクニカルとアーティスティックの両面のチャレンジが必要とされました。

 単純なマッピングによる方法、パーティクルによる複雑な方法、ターミネーターが出てくる時みたいな屈折した球が出る方法…などなど、かなりいろんな方法を試したのですが、結局、ごらんのような球による比較的シンプルな表現に落ち着きました。

 

○人間キャラクターのアニメーションについて

 これまで、ピクサーでは「Aクラス」の人間キャラクターを手掛けた事がありませんでした。
 
 もちろん、サブ・ブキャラクターとして人間を扱った作品はありましたが、どれも基本的にはオモチャ、動物や怪獣、お魚さん等が主人公のお話です。

 本格的な人間となると、ある意味、今回が初めてという事になります。

 各キャラクターは、フレキシブルで使い回しの効くリグが必要とされました。

 特に主役のボブ(ミスター・インクレデブル)は、元スーパーヒーローという設定上、筋肉の動きがリアルである必要がありました。

 一口に「リアル」と言っても様々ですが、ボブの場合、体の各セクションが動くと、それに応じて筋肉がリアルに追従する必要があった訳です。

 また、コミック・ブックのキャラクターのように、体をスクワッシュ(収縮)させたり、誇張した動きもさせたかったのです。

 アニメーターが筋肉の変形を見ながら効率良く動きづけが行えるように、ほぼリアルタイムでシュミレーションさせる必要がありました。

 その為には、最低でも18コマ/秒程度で、モニタ上でプレイバック出来る程度の速度をキープしたかったのです。

 今、便宜上「シュミレーション」という言い方をしましたが、正確に言えば、今回のキャラクターの筋肉には数学的なシュミレーションは使っていません。

 筋肉は補間べースによる変形のみを採用しています。補間べースなので、比較的早いプレイバックが可能だったのです。

 でも、その結果はご覧のように充分でした。


○ライティング

 最後に、ライティングについて簡単に触れておきたいと思います。

 この作品では、グローバル・イルミネーションによる手法と、流行のアンビエント・オクルージョンによる手法を使い分けています。

 比率で言えば、アンビエント・オクルージョンの方が多かったですね。町並みやメカの描写など、非常に多くの箇所で使っています。

 後はグローバル・イルミネーション、それ以外は、マット・ペイントによって解決しているほか、「バグズライフ」を製作時に開発された、コンタクト・シャドウというテクニックを併用し、作業の効率化を図りました。


 それでは、時間ですので、おやすみなさい。みなさん、安全運転でお帰りください。

 

…という感じの試写会&メーキング講演であった。

映画が上映中は、驚きの声や、大爆笑で場内が埋め尽くされ、メーキング講演においては、各スタッフの講演に参加者は興味深く耳を傾けていた。

この日の試写会は、非常に有意義なものであり、参加者は大満足で夜のハリウッドへと消えて行った。


このような、映画の最新技術を同じ業界でシェア(共有、わかちあう、の意)する目的のイベントはハリウッドでは頻繁に行われている。

これは何もエフェクト業界に限らず、編集、音楽、音響効果等の各分野においても同様だ。

それらが、映画産業全体の活性化に繋がっているのである。そのあたりは、ハリウッドの懐の深さを感じずにはいられない。

俺もがんばろっと。(だから、何をど~頑張るだ?)

 


 
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(C)1997-2009 All rights reserved  鍋 潤太郎

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